Графическая информация
<<  Управление цветом фона и шрифта, вставка графических изображений Рисование маски 3 класс  >>
С чего всё начиналось
С чего всё начиналось
Экспорт и импорт
Экспорт и импорт
Структура экспорта сейчас
Структура экспорта сейчас
Светлое будущее…
Светлое будущее…
ColladaFX
ColladaFX
TexExporter: PS3 (1)
TexExporter: PS3 (1)
Overdraw
Overdraw
Картинки из презентации «Экспорт графических ресурсов для Next-Gen платформ» к уроку информатики на тему «Графическая информация»

Автор: Arseny Kapoulkine. Чтобы познакомиться с картинкой полного размера, нажмите на её эскиз. Чтобы можно было использовать все картинки для урока информатики, скачайте бесплатно презентацию «Экспорт графических ресурсов для Next-Gen платформ.ppt» со всеми картинками в zip-архиве размером 620 КБ.

Экспорт графических ресурсов для Next-Gen платформ

содержание презентации «Экспорт графических ресурсов для Next-Gen платформ.ppt»
Сл Текст Сл Текст
1Экспорт графических ресурсов для 28Lock/Unlock/memcpy Иначе никак :(.
Next-Gen платформ. Александр Долбилов 29TexExporter: XBox360 (1). Tiling
Арсений Капулкин CREAT Studios. Текстура разбивается на тайлы (32x32
2С чего всё начиналось. Технологическое блока) блок – 1x1 или 4x4 (DXT) пикселя В
демо для PS3 на PSSG Портирование CREAT пределах тайла блоки переупорядочиваются
Engine на Xbox 360 (iZ3D) Портирование XGTileSurface Mip tail packing Уровни
CREAT Engine на PS3. 16х16 пикселей и меньше упаковываются в 1
3План доклада. Структура экспорта и тайл Минимизация потерянного пространства.
импорта COLLADA Экспорт… … материалов и 30TexExporter: XBox360 (2). Практически
шейдеров … текстур … геометрии … анимации. весь код для экспорта есть в SDK При
4План доклада. Структура экспорта и загрузке – fixup «объекта» текстуры
импорта COLLADA Экспорт… … материалов и (IDirect3DTexture9) Так как нет разделения
шейдеров … текстур … геометрии … анимации. на system/video memory, а данные текстуры
5Экспорт и импорт. уже загружены при загрузке общего pak
6Экспорт и импорт. Заякин Евгений, файла.
«Компиляция данных - think different». 31TexExporter: PS3 (1). Swizzling Только
7Система сборки (SCons). Исходные для power-of-two и не DXT текстур Если
данные Билдеры алгоритмы преобразования текстура не swizzled, то pitch обязан
данных Результат сборки - бинарный образ совпадать для всех (!) mip-уровней. Чем
игры исполняемый файл игры динамически меньше non-POT текстур, тем лучше +100%
подключаемые библиотеки Уровни (90% от памяти на mip уровни.
времени всей сборки) динамически 32TexExporter: PS3 (2). При загрузке –
подгружаемые данные. копирование данных в video memory Лучше
8Структура экспорта сейчас. чем на PC – все данные в HW формате Хуже
9Светлое будущее… чем на XBox360 – копирование В будущем
10План доклада. Структура экспорта и Копирование с помощью RSX (DMA) Загрузка
импорта COLLADA Экспорт… … материалов и секций сразу в нужную память С помощью SPU
шейдеров … текстур … геометрии … анимации. (DMA).
11Content pipeline: связь с DCC. Было 33Текстуры - итоги. Самый большой объем
Export из Maya проприетарным плагином в данных Скорость обработки – критична Без
промежуточный формат Стало Export из кеша мы бы так и не закончили демку
Max/Maya с помощью COLLADA В частности, Standalone компонента Отсутствие связей с
потому что существующий арт для демки был другими компонентами Layout данных разный
сделан «под» COLLADA Уже настроенные для всех платформ.
ColladaFX материалы Также ColladaFX 34План доклада. Структура экспорта и
казался удачным решением проблемы импорта COLLADA Экспорт… … материалов и
настройки материалов. шейдеров … текстур … геометрии … анимации.
12COLLADA. XML-based формат для хранения 35Content pipeline: геометрия. Чтение
3D сцен XML Schema Спецификация Экспортеры данных из .DAE Triangle lists Уменьшение
для ряда пакетов Max, Maya, XSI, Blender, размера вершины Выбор нужных атрибутов По
… Настройка материалов в DCC ColladaFX. входным параметрам vertex shader Сжатие
13ColladaFX. атрибутов Уменьшение количества вершин
14COLLADA – плюсы и минусы. Плюсы Более Индексирование.
отвязанный от Maya пайплайн Настройка 36Сжатие атрибутов. Квантование float16
материалов в DCC (ColladaFX) Поддержка в вместо float HEND3N/CMP (11:11:10) вместо
сторонних приложениях Минусы Сложная и float3 Сжимающее преобразование Scale +
избыточная схема Медленный экспорт из DCC offset или decompression matrix
Все типичные проблемы с middleware. Эффективная утилизация точности типа
15Colladafx – не влезай, убьет! float16 vs. short Максимальное сжатие в 4
ColladaMaya Очень неудобный интерфейс для раза!
художников Некорректно работает с batch 37Оптимизация по скорости. Изменение
build ColladaMax В несколько раз хуже порядка треугольников Оптимизация для
Много багов Падения, некорректная работа, post-transform vertex cache Оптимизация
etc. Ощущение, что использовали только мы overdraw Изменение порядка вершин
:-/. Оптимизация для pre-transform vertex cache
16COLLADA – не панацея. Это – просто D3DXOptimizeVertices Важен порядок
экспортер Постоянная поддержка Проблемы с осуществления оптимизаций.
системами координат, unit scale, etc. Это 38Post-Transform Vertex Cache. Cache для
– дополнительный слой кода Отладка проще, трансформированных вершин Уменьшает
если вы в нем уверены, и сложнее, если нет количество выполнений VS Размер порядка
Мало/нет библиотек, облегчающих жизнь. 16-24 вершин на next-gen ACMR = #
17COLLADA + Feeling Software. После transformed vertices / # triangles
того, как основная часть доклада была меняется в диапазоне [0.5 – 3]. Вариант.
готова… No more free support for ACMR. Теоретически идеальный. 0.5. Без
open-source COLLADA tools ColladaMaya/Max оптимизации (среднестатистический). 1.5. С
будут развиваться open-source сообществом оптимизацией (среднестатистический). 0.7.
Premium support от Feeling Software 4000$ 39Overdraw. Переставляя местами
USD в год для студии в 50 человек. треугольники можно уменьшить среднее
18План доклада. Структура экспорта и значение overdraw в ~2 раза.
импорта COLLADA Экспорт… … материалов и 40Overdraw vs. ACMR. Post-transform
шейдеров … текстур … геометрии … анимации. vertex cache Hoppe (D3DXOptimizeFaces)
19Терминология. Shader Алгоритм K-Cache Overdraw Barczak Nehab Overdraw +
рендеринга Как правило – пара vertex Post-transform vertex cache TOOTLE 1.1
shader + pixel shader и стандартный код (Sander + Nehab + Barczak) TOOTLE 2.0
настройки рендера Иногда – (Sander + Nehab + Barczak).
последовательность custom команд рендера 41Экспорт геометрии - итоги. Потеря в
Material Контейнер параметров шейдера скорости может быть критична Одно из
Layout данных определяется шейдером. возможных узких мест на PS3 Не забывайте
20Параметры шейдера. Vertex shader + про качество Любая оптимизация с потерей
pixel shader Auto parameters Параметры точности отключается Флаги в DCC для
окружения, которые система может посчитать моделеров Большинство оптимизаций
и поставить автоматически прозрачны для остального пайплайна.
WorldViewProjection matrix, Eye position, 42План доклада. Структура экспорта и
etc. Custom parameters Object color, импорта COLLADA Экспорт… … материалов и
normal map, etc. Render states Alpha шейдеров … текстур … геометрии … анимации.
blend, depth test, etc. 43Content pipeline: анимация. Из .DAE
21Content pipeline - материалы. Со читается иерархия <node> Каждый
стороны DCC поддержано 2 варианта элемент переходит в узел SG в игре Скелет
получения материала: COLLADA FX Material Локаторы с автоматической привязкой
явное задание пары vertex shader + pixel (attach to node) Задача – сохранить
shader Default Material косвенное анимацию узлов Вне зависимости от типа
определение пары vertex shader + pixel Кости, локаторы, узлы для геометрии
shader по название стандартного материала Несколько анимаций в одном файле.
(phong, blinn, lambert …). 44To bake or not to bake? Два варианта
22Default Material. blinn == экспорта анимаций Анимационные кривые «как
‘Default/Maya/blinn.cg’ vs_main и ps_main есть» Sampling + сжатие На данный момент
Поддержка разных типов параметров diffuse выбран первый вариант Дешевле в реализации
(color или texture) #ifdef Размер анимаций на данный момент не
CRS_DIFFUSE_COLOR float4 color = критичен В будущем возможен переход на
input.color; #else float4 color = второй.
tex2D(DiffuseSampler, input.texcoord0); 45Анимация - кривые «как есть». Есть
#endif. очевидные проблемы Разные типы
23Экспорт параметров. Auto parameters интерполяции Либо поддерживать все типы,
Использование имени переменной для либо ограничивать художников DCC-specific
определения типа параметра Custom детали Segment scale compensate в Maya
parameters Экспортятся COLLADA Render Строго говоря, не про анимацию, но в
states Есть поддержка в COLLADA Используем случае sampling или статических
custom флаги в DCC. трансформаций проблемы нет Трансформация
24Материалы - итоги. Поддержка default node не является TRS.
materials обязательна Система настройки 46Scene node vs. anim node. В COLLADA
custom материалов нужна ColladaFX – трансформация узла это Набор
возможное решение К сожалению, не очень последовательных «примитивных»
хорошее Материалы – часть общего пайплайна трансформаций (T/R/S/matrix) В Maya
Связь с геометрией. трансформация узла это До 11 T/R/S
25План доклада. Структура экспорта и трансформаций (pivots, etc.) Старое
импорта COLLADA Экспорт… … материалов и решение – размножать узлы SG Новое решение
шейдеров … текстур … геометрии … анимации. – набор «анимационных» узлов.
26Content pipeline: текстуры. TexLib 47Анимация - итоги. Standalone
Единая база данных текстур Настройки per компонента Связана с остальными
platform (формат, размер, etc.) Работает с компонентами через узлы SG Иерархия SG не
source данными (psd, bmp, tga) Визуальный меняется Скиннинг работает независимо
тул для художников TexExporter По данным Кости – узлы SG Весь код
из texlib собирает финальную текстуру. кросс-платформенный.
27TexExporter. Свой код сборки финальных 48Итоги. Чем больше работы делается на
данных для каждой платформы Код оперирует экспорте – тем лучше Конвертация в
массивом пикселей (код чтения разных HW-specific форматы, оптимизация, byte
форматов файлов, генерации mip уровней и reordering, etc. Чем быстрее работает
палитризации – общий) Выход утилиты – экспорт – тем лучше Эффективные алгоритмы
бинарный файл, из которого можно Кеширование результатов Distributed data
десериализовать текстуру Текстура – это builds, anyone?
common data + platform data Результаты 49Ссылки. COLLADA Specification
работы кешируются. http://khronos.org/collada/ Feeling
28TexExporter: Win32. Сборка всех мипов Software http://www.feelingsoftware.com
в нужном формате BGRA (никакого reordering SCons http://www.scons.org/ ATI Tootle
в load time) DXT1-5 Для сжатия http://ati.amd.com/developer/tootle.html.
используется NVDXT/D3DX При загрузке – 50? a.dolbilov@creatstudio.com
стандартные операции CreateTexture a.kapoulkine@creatstudio.com. Вопросы.
Экспорт графических ресурсов для Next-Gen платформ.ppt
http://900igr.net/kartinka/informatika/eksport-graficheskikh-resursov-dlja-next-gen-platform-172140.html
cсылка на страницу

Экспорт графических ресурсов для Next-Gen платформ

другие презентации на тему «Экспорт графических ресурсов для Next-Gen платформ»

«Графические программы» - Openoffice Draw. Начались поиски инвесторов. Официальная версия Adobe Photoshop была выпущена в феврале 1990 года. Начиная с версии 3.0 OpenOffice.org, Draw поддерживает не только экспорт, но и импорт PDF. Максимальный размер рисунка в Draw — 300х300 см. Частично поддерживается векторная графика. Распространяется на условиях GNU General Public License.

«Графический способ решения уравнений» - Пусть дано уравнение f(x)=g(x). Графический способ решения уравнений с параметром. Построить график функции y=(x+1)/(x-2). Сколько корней может иметь уравнение х+1 = а, х-2 где а – параметр? Р.Бах «Иллюзии». Уравнения с параметрами. Уравнения (графическое решение). Сведения об авторе. Построить график функции y=x?+6x+8.

«Графическое решение уравнений» - Находить корни уравнения. Получим равносильное данному уравнение x?+x=6 2. Построим графики функций y=x?+x и у=6 ? Что является корнем уравнения. Решить графически уравнение x?+x-6=0. Графический способ решения уравнений. Привести уравнение к виду f(x)=g(x), где y=f(x) и y=g(x) известные нам функции.

«Графический интерфейс» - В чем отличие между значками и ярлыками? Какие действия можно произвести с помощью мыши? И программы, и документы обозначаются значками-иконками. Область уведомлений. Языковая панель. Где находятся цифровые часы? Цифровые часы. Программное обеспечение. Вопросы: Элементы окна. Окно – один из главных элементов интерфейса Windows.

«Графическая информация» - Декодирование – преобразование данных из двоичного кода в форму, понятную человеку. Включает в себя алгоритм сжатия без потерь информации. Используется для размещения графических изображений на Web-страницах в Интернете. Рекомендуется для размещения графических изображений на Web-страницах в Интернете.

«Обработка графической информации» - Графический редактор Paint. Палитра. Основные понятия. Программы обработки цифровых изображений. Панель инструментов. Редактирование графического объекта – процесс изменения графического объекта. Строка меню. Полосы прокрутки. Вид окна графического редактора Paint. Компьютерная графика. Пуск/Программы/Стандартные/Paint Назначение.

Графическая информация

19 презентаций о графической информации
Урок

Информатика

130 тем
Картинки
900igr.net > Презентации по информатике > Графическая информация > Экспорт графических ресурсов для Next-Gen платформ