Картинки на тему «Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео» |
Языки программирования | ||
<< Для 3 класса без регистрации | Как сделать в при нажатии вылетающую картинку >> |
Автор: . Чтобы познакомиться с картинкой полного размера, нажмите на её эскиз. Чтобы можно было использовать все картинки для урока информатики, скачайте бесплатно презентацию «Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео.ppt» со всеми картинками в zip-архиве размером 279 КБ.
Сл | Текст | Сл | Текст |
1 | Цикл презентаций «ООП на Delphi» | 13 | Опишем процедуру нажатия на кнопку |
посвящен объектно – ориентированному | СТАРТ. Шаг 3. Делаем Panel1 (поле боя) | ||
программированию с использованием одной из | доступной и красим ее белым цветом. Все 7 | ||
самых распространенных систем быстрой | паучков, которые будут прыгать, делаем | ||
разработки приложений – Delphi Используя | видимыми. Восьмого паучка (логотип) делаем | ||
данный учебный курс, можно самостоятельно | невидимым. Создаем свою игру. | ||
овладеть основами объектно – | 14 | Опишем процедуру нажатия на кнопку | |
ориентированного программирования на | СТАРТ. Шаг 3. Запускаем оба таймера: пошел | ||
Delphi. Для расширения Ваших знаний к | отсчет времени и паучки запрыгали. Очищаем | ||
курсу приложен ряд учебных пособий и | все надписи на панели и в Memo для вывода | ||
справочников по Delphi Цикл содержит 13 | результата (Эти надписи у нас появятся в | ||
презентаций: ООП на Delphi – 1: Знакомство | конце игры). Создаем свою игру. | ||
с системой программирования Borland | 15 | Опишем процедуру нажатия на кнопку | |
Delphi. Объекты (компоненты) и их свойства | СТАРТ. Шаг 3. А здесь идет проверка | ||
и методы ООП на Delphi – 2: Первая | условия: Если выбран первый | ||
программа на Delphi, сохранение и | переключатель(с индексом 0), то интервал | ||
компиляция ООП на Delphi – 3: Программное | прыгания паучков устанавливается 0,8 сек – | ||
изменение свойств объектов ООП на Delphi – | медленно Если второй – 0,5 сек (быстро) | ||
4: Условия в Delphi. Создание простого | Если третий – 0,3 сек (очень быстро) Таким | ||
теста ООП на Delphi – 5: Элементы ввода и | образом каждый может выбрать свой темп | ||
вывода информации. Обработка исключений | игры. Создаем свою игру. | ||
ООП на Delphi – 6: Заставка программы и | 16 | Опишем событие щелканья мышкой по | |
элемент таймер ООП на Delphi – 7: | паучку. Здесь может быть два случая, для | ||
Программируем свою игрушку ООП на Delphi – | каждого из которых надо написать процедуру | ||
8: Меню программы, диалоги ООП на Delphi – | обработки: Мы попали по паучку (возникает | ||
9: Создаем свой текстовый редактор ООП на | событие ImageX.Click) Мы не попали по | ||
Delphi – 10: Базы данных на Delphi ООП на | паучку, но тогда мы попали по панели | ||
Delphi – 11: Калькулятор на Delphi. | (возникает событие Panel1.Click). Шаг 4. | ||
Обработка исключительных ситуаций ООП на | 1. Процедура Image1.Click (опишем для | ||
Delphi – 12: Создаем тестирующую систему | первого паучка, а для остальных паучков | ||
ООП на Delphi – 13: Графика на Delphi. | будет то же самое). Паука, в которого | ||
Delphi использует язык программирования | попали, делаем невидимым и он выходит из | ||
Объект Паскаль, поэтому лучше сначала | игры. Считаем число попыток и число | ||
изучить обычный Паскаль и поработать в | попаданий (в случае попадания число | ||
ТурбоПаскале, а затем и переходить к | попыток увеличиваем и число попаданий | ||
Delphi – перейти будет очень просто, т.к | тоже). Создаем свою игру. | ||
синтаксис языка остается неизменным. | 17 | Опишем событие щелканья мышкой по | |
Изучение ООП на Delphi желательно | паучку. Здесь может быть два случая, для | ||
проводить в старших профильных классах – | каждого из которых надо написать процедуру | ||
количество часов, отводимое на информатику | обработки: Мы попали по паучку (возникает | ||
там вполне достаточно для освоения основ | событие ImageX.Click) Мы не попали по | ||
ООП на Delphi. | паучку, но тогда мы попали по панели | ||
2 | Объектно – ориентированное | (возникает событие Panel1.Click). Шаг 4. | |
программирование на DELPHI - 7. @ | 1. Процедура Image1.Click (опишем для | ||
Краснополянская школа № 1 Домнин | первого паучка, а для остальных паучков | ||
Константин Михайлович 2006 год. | будет то же самое). В Memo2 выводим число | ||
3 | DELPHI - 7. На этом уроке: Мы создадим | попыток. Если это последний убитый паук | |
свою игрушку для досуга, используя знания, | (k=7), то на панели красным крупным | ||
полученные на предыдущих уроках. Вопросы: | шрифтом выводим окончание игры и | ||
Весь этот урок посвящен созданию игры | останавливаем таймеры. Создаем свою игру. | ||
«Раздави пауков». | 18 | Опишем событие щелканья мышкой по | |
4 | Создание игры «Раздави пауков». | паучку. Здесь может быть два случая, для | |
Объектно – ориентированное | каждого из которых надо написать процедуру | ||
программирование на DELPHI - 7. | обработки: Мы попали по паучку (возникает | ||
5 | Вначале давайте сыграем в эту игру | событие ImageX.Click) Мы не попали по | |
(выберите режим медленно), чтобы иметь | паучку, но тогда мы попали по панели | ||
представление о том что на этом уроке мы | (возникает событие Panel1.Click). Шаг 4. | ||
создадим. Играя, обратите внимание на | 2. Процедура Panel1.Click. Увеличиваем | ||
используемые компоненты и функциональность | счетчик попыток. Выводим число | ||
программы Хотя программирование игрушек не | использованных попыток в Memo2. Создаем | ||
входит в наш курс, но это хороший способ | свою игру. | ||
попрактиковаться в использовании компонент | 19 | Опишем процедуры тиканья таймеров | |
и построении логики программы Кроме того | (OnTimer) Напомню, что Timer1 управляет | ||
эта игрушка – хорошее средство приручить | частотой перемещения пауков, а Timer2 – | ||
мышку к своей руке. Сыграть -> Создаем | считает время игры (в переменной S и | ||
свою игру. | отображает в Memo1). Шаг 5. Timer1. | ||
6 | Как обычно, запускаем Delphi и | Инициализируем генерацию случайных чисел. | |
конструируем форму. Шаг 1. Положим на | Генерируем для каждого паука его положение | ||
форму панель (Panel1) – это будет наше | от левого края и верха поля боя случайным | ||
поле боя. Подберем цвет панели. Через | образом (Здесь необходимо учесть, чтобы в | ||
компонент Image помещаем на панель | результате random паук не выпрыгивал за | ||
несколько жучков (8), которые будут | поле боя – для этого посмотрите размеры | ||
прыгать по полю. Создаем свою игру. | панели в инспекторе объектов и подберите | ||
7 | Как обычно, запускаем Delphi и | соответствующие random-ы. Создаем свою | |
конструируем форму. Шаг 1. Вставляем Group | игру. | ||
Box, в котором размещаем Label с правилами | 20 | Опишем процедуры тиканья таймеров | |
игры. Вставляем Group Box, в котором | (OnTimer) Напомню, что Timer1 управляет | ||
размещаем 2 Label-a и 2 Memo для вывода | частотой перемещения пауков, а Timer2 – | ||
результатов: времени, затраченного на игру | считает время игры (в переменной S и | ||
и числа попыток. Создаем свою игру. | отображает в Memo1). Шаг 5. Timer2. | ||
8 | Как обычно, запускаем Delphi и | Увеличиваем значение S на 0,1 секунды. | |
конструируем форму. Шаг 1. В следующем | Выводим в Memo1 показания переменной s, в | ||
Group Box-e вставляем Radio Group на три | результате в Memo1 идет динамический | ||
переключателя для выбора режима игры. | подсчет времени игры с точностью до | ||
Размещаем кнопки СТАРТ и ВЫХОД. Создаем | десятых долей секунды. Создаем свою игру. | ||
свою игру. | 21 | Кнопка ВЫХОД комментариев на требует ( | |
9 | Как обычно, запускаем Delphi и | метод Close). Шаг 6. Но вместо обычной | |
конструируем форму. Шаг 1. Поместим на | командной кнопки с надписью ВЫХОД мы видим | ||
форму два таймера: Первый будет | в приложении кнопку с пиктограммой Давайте | ||
отсчитывать время, которое мы затратили на | разберемся, как ее сделать. Это тоже | ||
игру Второй будет заставлять прыгать | командная кнопка, но с картинкой ( Bit | ||
паучков через определенные промежутки | Button), и находится она на вкладке | ||
времени. Создаем свою игру. | Дополнительно. Создаем свою игру. | ||
10 | Сейчас приступим к написанию кода игры | 22 | Помещаем кнопку на форму и в |
и начнем с события создания формы (On | инспекторе объектов раскрываем свойство | ||
Create), возникающего каждый раз самым | кнопки Glyph, дальше – загрузить и находим | ||
первым при запуске приложения. Шаг 2. | маленькую картинку (*.bmp) или рисуем | ||
Давайте сделаем, чтобы при запуске игры | сами. Создаем свою игру. | ||
панель1 (поле боя) было неактивным, серым | 23 | Итак, на этом уроке мы создали простую | |
и на нем в качестве логотипа в середине | игровую программу (обозначим ее версией | ||
один паучок. Время игры идти не должно. | 1.0). Вместо паучков мы могли взять, | ||
Красим панель серой краской Делаем ее | например, уток, зайчиков ... – и тогда у | ||
недоступной Оба таймера делаем СТОП | нас получилась бы другая игра (про | ||
Паучков, которые будут прыгать, делаем | охотников). Этих уток можно заставить | ||
невидимыми Паучка – логотип делаем | появляться по очереди на 1-2 секунды, | ||
видимым. Создаем свою игру. | чтобы за это время успеть выстрелить, | ||
11 | Сейчас приступим к написанию кода игры | причем для каждой картинки можно | |
и начнем с события создания формы (On | использовать свой таймер Понятно, что | ||
Create), возникающего каждый раз самым | здесь огромное поле творчества. Поэтому | ||
первым при запуске приложения. Шаг 2. В | попробуйте сделать свою версию игры , | ||
результате при запуске программы мы увидим | измените ее функциональность, внесите и | ||
такую форму Чтобы во время игры нельзя | реализуйте свои идеи и мысли. Шаг 7. И | ||
было изменить размеры формы (и поля боя), | последний шаг: сохраняем проект и | ||
сделайте свойство формы Border Style | компилируем его. Сейчас можно и поиграть. | ||
равным Tool Window. Создаем свою игру. | Поиграть -> Приложения, содержащие | ||
12 | Опишем процедуру нажатия на кнопку | несколько форм. | |
СТАРТ. Шаг 3. Здесь мы видим три | 24 | Итоги урока: На этом уроке мы создали | |
переменных: k,s,p. Для чего они введены? В | свою игрушку для досуга, используя знания, | ||
переменной k будет храниться количество | полученные на предыдущих уроках. На | ||
попаданий по паучкам во время игры В | следующем уроке: ООП на Delphi – 8: Мы | ||
переменной s будет храниться время, | познакомимся с созданием меню программы, | ||
затраченное на игру В переменной p будет | статусной панели, а также различными | ||
храниться число попыток раздавить паучков | диалогами и сообщениями. | ||
(считая число попаданий и число промахов) | 25 | Домнин Константин Михайлович E – mail: | |
При каждом старте эти переменные должны | kdomnin@list.ru 2006 год. | ||
обнуляться. Создаем свою игру. | |||
Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео.ppt |
«Объект объектно-ориентированного программирования» - Подклассы обычно дополняют или переопределяют унаследованную структуру и поведение. Метаклассы. Полиморфизм. Слово "полиморфизм" греческого происхождения и означает "имеющий много форм". Типы отношений между классами. Графическое представление класса в UML. Шаблон, задающий различные классы, называется метаклассом.
«Язык программирования Паскаль» - Алгоритмический язык Паскаль. Язык программирования Паскаль. ЯП Паскаль выбран как наиболее удовлетворяющий целям обучения: Блез Паскаль (1623 – 1662). Обучает хорошему стилю программирования, воспитывает дисциплину структурного программирования. Гибок и развит в отношении типов данных. назван в честь английского ученого Блеза Паскаля.
«Линейное программирование» - 1. Создадим область переменных. В окне Надстройки установить флажок и нажать ОК. 3. Один из создателей линейного программирования. Идеи симплексного метода были разработаны в 1939 г. российским ученым Л.В.Канторовичем. Данцигом в 1949 г. Укажем ограничения 4) Нажимаем кнопку Добавить Появится окно Добавление ограничения.
«Программы на Delphi» - Проверяем условие: соответствует ли наш выбор правильному, т.е выбран ли переключатель с индексом 2. Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 4. Конечно, сначала нужно составить тест на бумаге. Давайте посмотрим, как выводится в Memo результат теста. 3. Счетчик k верно выполненных вопросов должен обнуляться.
«Языки программирования» - Интегрированная среда разработки. Семантический анализатор. Проблемно-ориентированный автоматный язык. Синтаксический анализатор. Автоматическое завершение ввода. Генерация диаграмм. Виды проблемно-ориентированных языков. Диаграмма состояний. Автоматное расширение языка Java. Независимые языки. Диаграмма классов.
«История развития языков программирования» - Области применения языков высокого уровня. Правая часть метаформулы может содержать правило построения допустимых последовательностей. Другая важная классификация величин - простые и структурированные. Функция. Список наиболее употребительных обозначений типов данных, используемых в описаниях. Языки высокого уровня.