Языки программирования
<<  Для 3 класса без регистрации Как сделать в при нажатии вылетающую картинку  >>
Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 7
Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 7
DELPHI - 7
DELPHI - 7
Вначале давайте сыграем в эту игру (выберите режим медленно), чтобы
Вначале давайте сыграем в эту игру (выберите режим медленно), чтобы
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания
Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания
Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания
Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Опишем событие щелканья мышкой по паучку
Опишем событие щелканья мышкой по паучку
Опишем событие щелканья мышкой по паучку
Опишем событие щелканья мышкой по паучку
Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1
Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1
Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1
Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer) Напомню, что Timer1
Кнопка ВЫХОД комментариев на требует ( метод Close)
Кнопка ВЫХОД комментариев на требует ( метод Close)
Кнопка ВЫХОД комментариев на требует ( метод Close)
Кнопка ВЫХОД комментариев на требует ( метод Close)
Помещаем кнопку на форму и в инспекторе объектов раскрываем свойство
Помещаем кнопку на форму и в инспекторе объектов раскрываем свойство
Картинки из презентации «Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео» к уроку информатики на тему «Языки программирования»

Автор: . Чтобы познакомиться с картинкой полного размера, нажмите на её эскиз. Чтобы можно было использовать все картинки для урока информатики, скачайте бесплатно презентацию «Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео.ppt» со всеми картинками в zip-архиве размером 279 КБ.

Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео

содержание презентации «Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео.ppt»
Сл Текст Сл Текст
1Цикл презентаций «ООП на Delphi» 13Опишем процедуру нажатия на кнопку
посвящен объектно – ориентированному СТАРТ. Шаг 3. Делаем Panel1 (поле боя)
программированию с использованием одной из доступной и красим ее белым цветом. Все 7
самых распространенных систем быстрой паучков, которые будут прыгать, делаем
разработки приложений – Delphi Используя видимыми. Восьмого паучка (логотип) делаем
данный учебный курс, можно самостоятельно невидимым. Создаем свою игру.
овладеть основами объектно – 14Опишем процедуру нажатия на кнопку
ориентированного программирования на СТАРТ. Шаг 3. Запускаем оба таймера: пошел
Delphi. Для расширения Ваших знаний к отсчет времени и паучки запрыгали. Очищаем
курсу приложен ряд учебных пособий и все надписи на панели и в Memo для вывода
справочников по Delphi Цикл содержит 13 результата (Эти надписи у нас появятся в
презентаций: ООП на Delphi – 1: Знакомство конце игры). Создаем свою игру.
с системой программирования Borland 15Опишем процедуру нажатия на кнопку
Delphi. Объекты (компоненты) и их свойства СТАРТ. Шаг 3. А здесь идет проверка
и методы ООП на Delphi – 2: Первая условия: Если выбран первый
программа на Delphi, сохранение и переключатель(с индексом 0), то интервал
компиляция ООП на Delphi – 3: Программное прыгания паучков устанавливается 0,8 сек –
изменение свойств объектов ООП на Delphi – медленно Если второй – 0,5 сек (быстро)
4: Условия в Delphi. Создание простого Если третий – 0,3 сек (очень быстро) Таким
теста ООП на Delphi – 5: Элементы ввода и образом каждый может выбрать свой темп
вывода информации. Обработка исключений игры. Создаем свою игру.
ООП на Delphi – 6: Заставка программы и 16Опишем событие щелканья мышкой по
элемент таймер ООП на Delphi – 7: паучку. Здесь может быть два случая, для
Программируем свою игрушку ООП на Delphi – каждого из которых надо написать процедуру
8: Меню программы, диалоги ООП на Delphi – обработки: Мы попали по паучку (возникает
9: Создаем свой текстовый редактор ООП на событие ImageX.Click) Мы не попали по
Delphi – 10: Базы данных на Delphi ООП на паучку, но тогда мы попали по панели
Delphi – 11: Калькулятор на Delphi. (возникает событие Panel1.Click). Шаг 4.
Обработка исключительных ситуаций ООП на 1. Процедура Image1.Click (опишем для
Delphi – 12: Создаем тестирующую систему первого паучка, а для остальных паучков
ООП на Delphi – 13: Графика на Delphi. будет то же самое). Паука, в которого
Delphi использует язык программирования попали, делаем невидимым и он выходит из
Объект Паскаль, поэтому лучше сначала игры. Считаем число попыток и число
изучить обычный Паскаль и поработать в попаданий (в случае попадания число
ТурбоПаскале, а затем и переходить к попыток увеличиваем и число попаданий
Delphi – перейти будет очень просто, т.к тоже). Создаем свою игру.
синтаксис языка остается неизменным. 17Опишем событие щелканья мышкой по
Изучение ООП на Delphi желательно паучку. Здесь может быть два случая, для
проводить в старших профильных классах – каждого из которых надо написать процедуру
количество часов, отводимое на информатику обработки: Мы попали по паучку (возникает
там вполне достаточно для освоения основ событие ImageX.Click) Мы не попали по
ООП на Delphi. паучку, но тогда мы попали по панели
2Объектно – ориентированное (возникает событие Panel1.Click). Шаг 4.
программирование на DELPHI - 7. @ 1. Процедура Image1.Click (опишем для
Краснополянская школа № 1 Домнин первого паучка, а для остальных паучков
Константин Михайлович 2006 год. будет то же самое). В Memo2 выводим число
3DELPHI - 7. На этом уроке: Мы создадим попыток. Если это последний убитый паук
свою игрушку для досуга, используя знания, (k=7), то на панели красным крупным
полученные на предыдущих уроках. Вопросы: шрифтом выводим окончание игры и
Весь этот урок посвящен созданию игры останавливаем таймеры. Создаем свою игру.
«Раздави пауков». 18Опишем событие щелканья мышкой по
4Создание игры «Раздави пауков». паучку. Здесь может быть два случая, для
Объектно – ориентированное каждого из которых надо написать процедуру
программирование на DELPHI - 7. обработки: Мы попали по паучку (возникает
5Вначале давайте сыграем в эту игру событие ImageX.Click) Мы не попали по
(выберите режим медленно), чтобы иметь паучку, но тогда мы попали по панели
представление о том что на этом уроке мы (возникает событие Panel1.Click). Шаг 4.
создадим. Играя, обратите внимание на 2. Процедура Panel1.Click. Увеличиваем
используемые компоненты и функциональность счетчик попыток. Выводим число
программы Хотя программирование игрушек не использованных попыток в Memo2. Создаем
входит в наш курс, но это хороший способ свою игру.
попрактиковаться в использовании компонент 19Опишем процедуры тиканья таймеров
и построении логики программы Кроме того (OnTimer) Напомню, что Timer1 управляет
эта игрушка – хорошее средство приручить частотой перемещения пауков, а Timer2 –
мышку к своей руке. Сыграть -> Создаем считает время игры (в переменной S и
свою игру. отображает в Memo1). Шаг 5. Timer1.
6Как обычно, запускаем Delphi и Инициализируем генерацию случайных чисел.
конструируем форму. Шаг 1. Положим на Генерируем для каждого паука его положение
форму панель (Panel1) – это будет наше от левого края и верха поля боя случайным
поле боя. Подберем цвет панели. Через образом (Здесь необходимо учесть, чтобы в
компонент Image помещаем на панель результате random паук не выпрыгивал за
несколько жучков (8), которые будут поле боя – для этого посмотрите размеры
прыгать по полю. Создаем свою игру. панели в инспекторе объектов и подберите
7Как обычно, запускаем Delphi и соответствующие random-ы. Создаем свою
конструируем форму. Шаг 1. Вставляем Group игру.
Box, в котором размещаем Label с правилами 20Опишем процедуры тиканья таймеров
игры. Вставляем Group Box, в котором (OnTimer) Напомню, что Timer1 управляет
размещаем 2 Label-a и 2 Memo для вывода частотой перемещения пауков, а Timer2 –
результатов: времени, затраченного на игру считает время игры (в переменной S и
и числа попыток. Создаем свою игру. отображает в Memo1). Шаг 5. Timer2.
8Как обычно, запускаем Delphi и Увеличиваем значение S на 0,1 секунды.
конструируем форму. Шаг 1. В следующем Выводим в Memo1 показания переменной s, в
Group Box-e вставляем Radio Group на три результате в Memo1 идет динамический
переключателя для выбора режима игры. подсчет времени игры с точностью до
Размещаем кнопки СТАРТ и ВЫХОД. Создаем десятых долей секунды. Создаем свою игру.
свою игру. 21Кнопка ВЫХОД комментариев на требует (
9Как обычно, запускаем Delphi и метод Close). Шаг 6. Но вместо обычной
конструируем форму. Шаг 1. Поместим на командной кнопки с надписью ВЫХОД мы видим
форму два таймера: Первый будет в приложении кнопку с пиктограммой Давайте
отсчитывать время, которое мы затратили на разберемся, как ее сделать. Это тоже
игру Второй будет заставлять прыгать командная кнопка, но с картинкой ( Bit
паучков через определенные промежутки Button), и находится она на вкладке
времени. Создаем свою игру. Дополнительно. Создаем свою игру.
10Сейчас приступим к написанию кода игры 22Помещаем кнопку на форму и в
и начнем с события создания формы (On инспекторе объектов раскрываем свойство
Create), возникающего каждый раз самым кнопки Glyph, дальше – загрузить и находим
первым при запуске приложения. Шаг 2. маленькую картинку (*.bmp) или рисуем
Давайте сделаем, чтобы при запуске игры сами. Создаем свою игру.
панель1 (поле боя) было неактивным, серым 23Итак, на этом уроке мы создали простую
и на нем в качестве логотипа в середине игровую программу (обозначим ее версией
один паучок. Время игры идти не должно. 1.0). Вместо паучков мы могли взять,
Красим панель серой краской Делаем ее например, уток, зайчиков ... – и тогда у
недоступной Оба таймера делаем СТОП нас получилась бы другая игра (про
Паучков, которые будут прыгать, делаем охотников). Этих уток можно заставить
невидимыми Паучка – логотип делаем появляться по очереди на 1-2 секунды,
видимым. Создаем свою игру. чтобы за это время успеть выстрелить,
11Сейчас приступим к написанию кода игры причем для каждой картинки можно
и начнем с события создания формы (On использовать свой таймер Понятно, что
Create), возникающего каждый раз самым здесь огромное поле творчества. Поэтому
первым при запуске приложения. Шаг 2. В попробуйте сделать свою версию игры ,
результате при запуске программы мы увидим измените ее функциональность, внесите и
такую форму Чтобы во время игры нельзя реализуйте свои идеи и мысли. Шаг 7. И
было изменить размеры формы (и поля боя), последний шаг: сохраняем проект и
сделайте свойство формы Border Style компилируем его. Сейчас можно и поиграть.
равным Tool Window. Создаем свою игру. Поиграть -> Приложения, содержащие
12Опишем процедуру нажатия на кнопку несколько форм.
СТАРТ. Шаг 3. Здесь мы видим три 24Итоги урока: На этом уроке мы создали
переменных: k,s,p. Для чего они введены? В свою игрушку для досуга, используя знания,
переменной k будет храниться количество полученные на предыдущих уроках. На
попаданий по паучкам во время игры В следующем уроке: ООП на Delphi – 8: Мы
переменной s будет храниться время, познакомимся с созданием меню программы,
затраченное на игру В переменной p будет статусной панели, а также различными
храниться число попыток раздавить паучков диалогами и сообщениями.
(считая число попаданий и число промахов) 25Домнин Константин Михайлович E – mail:
При каждом старте эти переменные должны kdomnin@list.ru 2006 год.
обнуляться. Создаем свою игру.
Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео.ppt
http://900igr.net/kartinka/informatika/kak-v-sdelat-chtoby-kartinki-pojavljalis-po-ocheredi-video-196414.html
cсылка на страницу

Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео

другие презентации на тему «Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео»

«Объект объектно-ориентированного программирования» - Подклассы обычно дополняют или переопределяют унаследованную структуру и поведение. Метаклассы. Полиморфизм. Слово "полиморфизм" греческого происхождения и означает "имеющий много форм". Типы отношений между классами. Графическое представление класса в UML. Шаблон, задающий различные классы, называется метаклассом.

«Язык программирования Паскаль» - Алгоритмический язык Паскаль. Язык программирования Паскаль. ЯП Паскаль выбран как наиболее удовлетворяющий целям обучения: Блез Паскаль (1623 – 1662). Обучает хорошему стилю программирования, воспитывает дисциплину структурного программирования. Гибок и развит в отношении типов данных. назван в честь английского ученого Блеза Паскаля.

«Линейное программирование» - 1. Создадим область переменных. В окне Надстройки установить флажок и нажать ОК. 3. Один из создателей линейного программирования. Идеи симплексного метода были разработаны в 1939 г. российским ученым Л.В.Канторовичем. Данцигом в 1949 г. Укажем ограничения 4) Нажимаем кнопку Добавить Появится окно Добавление ограничения.

«Программы на Delphi» - Проверяем условие: соответствует ли наш выбор правильному, т.е выбран ли переключатель с индексом 2. Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 4. Конечно, сначала нужно составить тест на бумаге. Давайте посмотрим, как выводится в Memo результат теста. 3. Счетчик k верно выполненных вопросов должен обнуляться.

«Языки программирования» - Интегрированная среда разработки. Семантический анализатор. Проблемно-ориентированный автоматный язык. Синтаксический анализатор. Автоматическое завершение ввода. Генерация диаграмм. Виды проблемно-ориентированных языков. Диаграмма состояний. Автоматное расширение языка Java. Независимые языки. Диаграмма классов.

«История развития языков программирования» - Области применения языков высокого уровня. Правая часть метаформулы может содержать правило построения допустимых последовательностей. Другая важная классификация величин - простые и структурированные. Функция. Список наиболее употребительных обозначений типов данных, используемых в описаниях. Языки высокого уровня.

Языки программирования

23 презентации о языках программирования
Урок

Информатика

130 тем
Картинки
900igr.net > Презентации по информатике > Языки программирования > Как в сделать чтобы картинки появлялись по очереди видео