Анимация Скачать
презентацию
<<  Gif-анимация в Photoshop Компьютерная анимация  >>
Эффективная система анимаций для Nintendo DS
Эффективная система анимаций для Nintendo DS
Постановка задачи Эволюция анимационной системы Проблемы и решения
Постановка задачи Эволюция анимационной системы Проблемы и решения
Суммарно ~4000 кадров (около 2 минут) анимаций
Суммарно ~4000 кадров (около 2 минут) анимаций
Суммарно ~4000 кадров (около 2 минут) анимаций
Суммарно ~4000 кадров (около 2 минут) анимаций
Суммарно ~4000 кадров (около 2 минут) анимаций
Суммарно ~4000 кадров (около 2 минут) анимаций
Анимации на DS Анимация на уровне матриц Анимация на уровне геометрии
Анимации на DS Анимация на уровне матриц Анимация на уровне геометрии
Процесс получения результата Сплайны Sampling сплайнов и создание
Процесс получения результата Сплайны Sampling сплайнов и создание
Исходные данные
Исходные данные
Исходные данные
Исходные данные
Исходные данные
Исходные данные
Плюсы Алгоритмы написаны и много раз проверены Минусы Низкая
Плюсы Алгоритмы написаны и много раз проверены Минусы Низкая
Плюсы Высокая скорость чтения данных (5 Мб/с) Zero seek time Минусы
Плюсы Высокая скорость чтения данных (5 Мб/с) Zero seek time Минусы
Preprocessing (PC) Предрассчитываем данные для каждого кадра: Матрицы
Preprocessing (PC) Предрассчитываем данные для каждого кадра: Матрицы
Preprocessing Частота дискретизации - 30 fps Формат записи: Матрицы -
Preprocessing Частота дискретизации - 30 fps Формат записи: Матрицы -
Размеры анимаций на картридже огромны
Размеры анимаций на картридже огромны
Узел является нужным, если: С ним связана геометрия Его позиция
Узел является нужным, если: С ним связана геометрия Его позиция
Ненужными оказываются 30 – 90 % узлов
Ненужными оказываются 30 – 90 % узлов
Ненужными оказываются 30 – 90 % узлов
Ненужными оказываются 30 – 90 % узлов
Объем уменьшили на 60% Работает ощутимо быстрее
Объем уменьшили на 60% Работает ощутимо быстрее
Материалы, флаги, UV сохраняем единожды Вершины и нормали - для
Материалы, флаги, UV сохраняем единожды Вершины и нормали - для
Объем уменьшили на 50% Требуется дополнительная оперативная память
Объем уменьшили на 50% Требуется дополнительная оперативная память
Можем изменить только частоту квантования Размер данных = размер кадра
Можем изменить только частоту квантования Размер данных = размер кадра
Точно влезем в 128 Мб
Точно влезем в 128 Мб
Идея: интерполяция между ключевыми кадрами Классическое решение
Идея: интерполяция между ключевыми кадрами Классическое решение
Интерполяция координатных осей Простое решение Требуется
Интерполяция координатных осей Простое решение Требуется
Используем кватернионы Избавляемся от двойного преобразования На
Используем кватернионы Избавляемся от двойного преобразования На
Матричные анимации стали плавными Объем уменьшили на 60% 26 байт
Матричные анимации стали плавными Объем уменьшили на 60% 26 байт
Необходимые действия Распаковка из формата графического ядра Линейная
Необходимые действия Распаковка из формата графического ядра Линейная
Качество скиновой анимации улучшилось Сэкономили еще 50% памяти
Качество скиновой анимации улучшилось Сэкономили еще 50% памяти
Зверские тормоза Визуальные артефакты
Зверские тормоза Визуальные артефакты
Зверские тормоза Визуальные артефакты
Зверские тормоза Визуальные артефакты
Компилятор генерирует чрезвычайно плохой ассемблерный код Основная
Компилятор генерирует чрезвычайно плохой ассемблерный код Основная
Ассемблируем функции интерполяции s16Lerp / s32Lerp / getDotSign
Ассемблируем функции интерполяции s16Lerp / s32Lerp / getDotSign
Скорость стала такой, что стали думать переписывать на ассемблере всю
Скорость стала такой, что стали думать переписывать на ассемблере всю
Скорость стала такой, что стали думать переписывать на ассемблере всю
Скорость стала такой, что стали думать переписывать на ассемблере всю
Причина дрожания – потеря точности из-за формата vtx10 Решение Для
Причина дрожания – потеря точности из-за формата vtx10 Решение Для
Результаты
Результаты
Результаты
Результаты
Результаты
Результаты
Результаты
Результаты
Результаты
Результаты
Уменьшить размер данных и увеличить скорость за счет неравномерного
Уменьшить размер данных и увеличить скорость за счет неравномерного
Используйте streaming и интерполяцию ключевых кадров вместо просчета в
Используйте streaming и интерполяцию ключевых кадров вместо просчета в
Вопросы
Вопросы
Вопросы
Вопросы
Картинки из презентации «Анимации» к уроку информатики на тему «Анимация»

Автор: e_zayakin. Чтобы познакомиться с картинкой полного размера, нажмите на её эскиз. Чтобы можно было использовать все картинки для урока информатики, скачайте бесплатно презентацию «Анимации.ppt» со всеми картинками в zip-архиве размером 939 КБ.

Скачать презентацию

Анимации

содержание презентации «Анимации.ppt»
Сл Текст Сл Текст
1Эффективная система анимаций для Nintendo DS. Ростислав 18Уменьшение частоты квантования: результат. 32 Мб. 64Мб. 128 Мб.
Хлебников Евгений Заякин 20 апреля 2008. Было. 54 Мб. 35 Мб. Стало. 54 Мб. 6. 17 Мб. Анимации геометрии.
2Постановка задачи Эволюция анимационной системы Проблемы и Анимации матриц. 18. 12.
решения Выводы (NDS animation best practices). Содержание. 2. 19Идея: интерполяция между ключевыми кадрами Классическое
3Суммарно ~4000 кадров (около 2 минут) анимаций. Постановка решение (основанное на интерполяции сплайнов) не подходит! Наше
задачи (1). 200 вершин 25 костей. 300 вершин 40 костей. 3. решение: Интерполяция матриц Морфинг геометрии. Делаем анимации
4Анимации на DS Анимация на уровне матриц Анимация на уровне плавнее. 19.
геометрии Чтобы было быстро и красиво На DS – учесть слабые и 20Интерполяция координатных осей Простое решение Требуется
сильные стороны платформы. Постановка задачи (2). 4. ортогонализация Проблемы с масштабированием Интерполяция с
5Процесс получения результата Сплайны Sampling сплайнов и помощью кватернионов Качественная интерполяция Двойное
создание матрицы по TRS Матрицы local-to-parent Перемножение преобразование представлений Специальный код для
матриц в иерархии Матрицы local-to-world Скиннинг Результирующий масштабирования. Варианты интерполяции матриц. 20.
меш. Существующее решение (1). 5. 21Используем кватернионы Избавляемся от двойного
6Исходные данные. Существующее решение (2). +. 6. преобразования На экспорте сохраняем по-отдельности: Кватернионы
7Плюсы Алгоритмы написаны и много раз проверены Минусы Низкая Компоненты Translate и Scale Используем линейную, а не
производительность Кроме того, нет возможности распараллелить сферическую интерполяцию кватернионов. Интерполируем матрицы.
работу. Существующее решение: итоги. 7. 21.
8Плюсы Высокая скорость чтения данных (5 Мб/с) Zero seek time 22Матричные анимации стали плавными Объем уменьшили на 60% 26
Минусы Сравнительно небольшой объем (максимум 128 Мб, а байт вместо 64 на один узел на кадр. Интерполяция матриц:
желательно уложиться в 64 Мб). Картридж NDS. 8. результат. 32 Мб. 64Мб. 128 Мб. Было. 54 Мб. 6. 17 Мб. Стало. 54
9Preprocessing (PC) Предрассчитываем данные для каждого Мб. 6. 7. Анимации геометрии. Анимации матриц. 22.
кадра: Матрицы local-to-parent Скинованная геометрия Runtime 23Необходимые действия Распаковка из формата графического ядра
(NDS) Считываем необходимые данные Считаем матрицы Линейная интерполяция векторов Обратная упаковка Используем
local-to-world. Используем сильные стороны: идея. 9. возможность упаковывать три компоненты в 32 бита (vtx10).
10Preprocessing Частота дискретизации - 30 fps Формат записи: Морфинг геометрии. 23.
Матрицы - 16 значений fixed-32 (по 4 байта) Геометрия 24Качество скиновой анимации улучшилось Сэкономили еще 50%
(дисплей-листы для непосредственной отсылки на рендеринг) памяти. Интерполяция геометрии: результат. 32 Мб. 64Мб. 128 Мб.
Runtime Дополнительный буфер для матриц Для дисплей листов Было. 54 Мб. 6. 7. Стало. 54 Мб. 6. 7. Анимации геометрии (3
дополнительной памяти не требуется. Первый вариант реализации. Мб). Анимации матриц (7 Мб). 24.
10. 25Зверские тормоза Визуальные артефакты. Проблемы не
11Размеры анимаций на картридже огромны. Первый вариант: закончились! 25.
результат. Картиджи. 32 Мб. 64Мб. 128 Мб. Данные. 54 Мб. 25 Мб. 26Компилятор генерирует чрезвычайно плохой ассемблерный код
95 Мб. Основные данные + видео и звуки. Анимации геометрии. Основная проблема - код внутренних циклов интерполяции
Анимации матриц. 11. Погружаемся в ARM ARM и ассемблируем вручную. Причины тормозов.
12Узел является нужным, если: С ним связана геометрия Его 26.
позиция требуется игре (например, позиция локатора для оружия) 27Ассемблируем функции интерполяции s16Lerp / s32Lerp /
Все остальные узлы являются лишними! Удаляем ненужные узлы в getDotSign lerpVtx10 (хит сезона) Используем специфические
иерархии. 12. команды ARM, например SMLABB Решаем проблемы компилятора,
13Ненужными оказываются 30 – 90 % узлов! Ненужные узлы. 13. который совершенно неспособен на анализ asm-секций. Ручное
14Объем уменьшили на 60% Работает ощутимо быстрее. Удаляем ассемблирование: что и как? 27.
ненужные узлы в иерархии: результат. 32 Мб. 64Мб. 128 Мб. Было. 28Скорость стала такой, что стали думать переписывать на
54 Мб. 25 Мб. 95 Мб. Стало. 54 Мб. 25 Мб. 35 Мб. Анимации ассемблере всю игру. Ручное ассемблирование: результат. 28.
геометрии. Анимации матриц. 14. 29Причина дрожания – потеря точности из-за формата vtx10
15Материалы, флаги, UV сохраняем единожды Вершины и нормали - Решение Для персонажей, на которых эффект заметен возвращаем
для каждого кадра. Избавляемся от дубликации в дисплей-листах. точность (таких оказалось очень немного). Визуальные артефакты,
15. борьба. 29.
16Объем уменьшили на 50% Требуется дополнительная оперативная 30Результаты. 30.
память Информация о размещении динамических данных Буфер для 31Уменьшить размер данных и увеличить скорость за счет
считывания анимированной геометрии. Удаление дубликации: неравномерного квантования анимаций Автоматический выбор
результат. 32 Мб. 64Мб. 128 Мб. Было. 54 Мб. 25 Мб. 35 Мб. ключевых кадров и / или Превью-плагин в Maya – WYSIWYG для
Стало. 54 Мб. 35 Мб. Анимации геометрии. Анимации матриц. 16. художников. Дальнейшие улучшения. 31.
12. 32Используйте streaming и интерполяцию ключевых кадров вместо
17Можем изменить только частоту квантования Размер данных = просчета в run-time Сокращайте иерархии до минимума Активное
размер кадра * частота квантования * длина анимации Уменьшаем ее используйте ручное ассемблирования time-critical кода Будьте
вдвое. Что еще можно уменьшить? 17. аккуратны с точностью. Выводы. 32.
18Точно влезем в 128 Мб! Анимации стали «дерганными». 33Вопросы? 33.
«Анимации» | Анимации.ppt
http://900igr.net/kartinki/informatika/Animatsii/Animatsii.html
cсылка на страницу

Анимация

другие презентации об анимации

«Анимации» - Удаляем ненужные узлы в иерархии: результат. 14. 10. 8. Данные. Ненужные узлы. 35 Мб. 54 Мб. 95 Мб. Было. Материалы, флаги, UV сохраняем единожды Вершины и нормали - для каждого кадра. Анимации геометрии. 64Мб. Первый вариант реализации. Существующее решение (2).

«Создание анимации» - Во многих компьютерных программах используется анимация. Выполните команду файл?создать или нажмите кнопку на панели инструментов . Пример использования программы в презентации проектной работы «Орбитальные станции». Установка и настройка программы . Остальные кадры загрузите по аналогии. Анимация – быстрая смена изображений на экране, создающая эффект движения.

«Эффекты анимации» - 18. Скорость анимации очень быстро. Демонстрация примеров. Е. 6. 13. Смена положения фигуры. 4.

«Анимация» - Однако потом можно будет задать пути перемещения рисунка по слайду. Самый простой способ – вылет. Пути перемещения можно добавлять несколько раз последовательно. Рисунку. Мальцев А.А., учитель информатики МОУ СОШ №1 р.п.Лысые Горы Саратовской области. И так далее. Диаграмме. Так вы будете знать окончательное положение движущейся фигурки.

«Как создать мультфильм» - Дед Мороз лежит под елкой. Проходит время. Часы на стене показывают без пяти двенадцать. 20. 5 13. Сначала рисуем фон. Начальный кадр. 27,28,29,31кадры. Дед Мороз прыгает за елку. 24-26кадры. Меню. Мультфильмы. Выход. 43-47кадры.

«Использование анимации» - Для каждого слайда используйте разные виды анимации. Повторение: Или «Прямоугольник». По отдельным словам, Или «перемещение вправо-вниз». Тема: «Использование анимации в презентациях». Например: «Жалюзи». Практическая работа: Или по отдельным буквам. Или «перемещение влево». Текст может появляться целиком,

Урок

Информатика

126 тем
Картинки
Презентация: Анимации | Тема: Анимация | Урок: Информатика | Вид: Картинки