Программирование Скачать
презентацию
<<  Прикладная среда Объект объектно-ориентированного программирования  >>
Основы объектно-ориентированного программирования
Основы объектно-ориентированного программирования
Содержание
Содержание
Этапы развития программирования
Этапы развития программирования
Предпосылки и история
Предпосылки и история
Повторное использование кода
Повторное использование кода
Рост сложности программ
Рост сложности программ
Модификация программ
Модификация программ
Некоторые итоги
Некоторые итоги
Продолжение кризиса
Продолжение кризиса
Определения
Определения
Абстрактные и реальные объекты
Абстрактные и реальные объекты
Почему объекты
Почему объекты
Объекты в деловом мире
Объекты в деловом мире
Класс и Объект Класс - принципиально новый тип данных
Класс и Объект Класс - принципиально новый тип данных
Концепция
Концепция
Класс простое объяснение
Класс простое объяснение
Этапы разработки программ с использованием ООП
Этапы разработки программ с использованием ООП
Этапы разработки программ с использованием ООП
Этапы разработки программ с использованием ООП
Этапы разработки программ с использованием ООП
Этапы разработки программ с использованием ООП
Инкапсуляция наследование полиморфизм
Инкапсуляция наследование полиморфизм
Инкапсуляция (encapsulation)
Инкапсуляция (encapsulation)
Инкапсуляция и ограничение доступа к данным
Инкапсуляция и ограничение доступа к данным
Инкапсуляция
Инкапсуляция
Управление доступом
Управление доступом
Наследование (inheritance)
Наследование (inheritance)
Полиморфизм (polymorphism)
Полиморфизм (polymorphism)
Полиморфизм (polymorphism)
Полиморфизм (polymorphism)
Полиморфизм (polymorphism)
Полиморфизм (polymorphism)
Описание класса в Delphi
Описание класса в Delphi
Пример описания класса
Пример описания класса
Пример описания класса
Пример описания класса
Пример 1. Объявление класса в программе
Пример 1. Объявление класса в программе
Пример 1. Объявление класса в программе
Пример 1. Объявление класса в программе
Пример 1. Объявление класса в программе
Пример 1. Объявление класса в программе
Итоги Контрольные вопросы
Итоги Контрольные вопросы
Вопрос 1
Вопрос 1
Вопрос 2
Вопрос 2
Вопрос 3
Вопрос 3
38
38
Картинки из презентации «Объектно-ориентированное программирование» к уроку информатики на тему «Программирование»

Автор: Обабков И.Н.. Чтобы познакомиться с картинкой полного размера, нажмите на её эскиз. Чтобы можно было использовать все картинки для урока информатики, скачайте бесплатно презентацию «Объектно-ориентированное программирование.ppt» со всеми картинками в zip-архиве размером 259 КБ.

Скачать презентацию

Объектно-ориентированное программирование

содержание презентации «Объектно-ориентированное программирование.ppt»
Сл Текст Сл Текст
1Основы объектно-ориентированного программирования. Введение. 19объектов. Т.е. выделение родовитых и композиционных отношений
2008 г. Лекция 1. 1. над объектами. 19.
2Содержание. Этапы развития программирования Программная 20Инкапсуляция наследование полиморфизм. Парадигмы ООП: 20.
инженерия Фундаментальные понятия ООП Этапы разработки программ 21Инкапсуляция (encapsulation). - это объединение производного
с использованием ООП Основополагающие концепции ООП Инкапсуляция типа данных с набором функций, используемых при работе с этим
Наследование Полиморфизм Объекты Анатомия класса Управление типом данных, в единый класс. Функции, включенные в класс,
доступом к элементам класса Объявление класса в программе. называют методами класса Данные – элементами или полями класса,
Пример1. «Класс TPerson» Контрольные вопросы Мини-тест Список Конкретные представители класса – объекты, экземпляры. Класс
литературы. 2. (объект) - это то, что поддерживает инкапсуляцию Инкапсуляция
3Этапы развития программирования. Технология программирования позволяет сделать класс «самодостаточным» для решения конкретной
– это система методов, способов и приемов обработки и выдачи задачи. Класс всегда несет в себе некоторую функциональность.
информации. Написание программ в машинных кодах Появление языков Это мощное средство обмена готовыми к работе программными
низкого уровня Языки высокого уровня. Технология нисходящего заготовками. 21.
структурного программирования Появление ООП. 3. 22Инкапсуляция и ограничение доступа к данным. Инкапсуляция
4Предпосылки и история. Первый кризис программирования предполагает возможность ограничения доступа к данным (полям)
Повторное использование кода Модульное программирование Рост класса. Это позволяет упростить интерфейс класса, показав
сложности программ Структурное программирование Модификация наиболее существенные для внешнего пользователя данные и методы.
программ Объектно-ориентированное программирование Продолжение обеспечить возможность внесения изменений в реализацию класса
кризиса программирования. 4. без изменения других классов (важно для дальнейшего
5Повторное использование кода. Проблема Дублирование сопровождения и модернизации программного кода). При сокрытии
фрагментов кода Модульное программирование Выделение фрагментов полей объекта доступ к ним осуществляется только посредством
в модули Повторное использование модулей Создание библиотек методов класса. Это защищает данные от внешнего вмешательства
модулей. 5. или неправильного использования. 22.
6Рост сложности программ. Проблема Сложные программные 23Инкапсуляция. 23.
комплексы Объем кода, к-во связей, к-во разработчиков, к-во 24Управление доступом. Ключи доступа private - элементы данных
пользователей Жизненный цикл: стадии внедрения и сопровождения могут использоваться только функциями-методами класса, к
Структурное программирование «Правильное» проектирование и которому принадлежат эти элементы данных public - элементы
кодирование Основные принципы: Нисходящее проектирование данных могут использоваться любыми функциями программы protected
Применение специальных языков проектирования Дисциплина - элементы данных могут использоваться функциями-методами того
проектирования и разработки: планирование и документирование же класса, к которому принадлежат эти элементы данных, а также
проекта поддержка соответствие кода проектной документации функциями- методами производных классов (классов-потомков) По
Структурное кодирование (линейный блок, If-then-else, цикл). 6. умолчанию ключ доступа private. Т.е. если ключи доступа не
7Модификация программ. Проблема изменения в проекте и указаны, то все элементы класса являются скрытыми
программе без изменения ранее написанного кода (недоступными). Попытка обратиться в программе к скрытым данным
Объектно-ориентированное программирование Класс – модуль со или методам вызывает сообщение: <имя элемента класса> is
свойствами, поведением, обязанностями Парадигмы ООП: not accessible. 24.
Инкапсуляция и сокрытие деталей Наследование Полиморфизм. 25Наследование (inheritance). - это возможность определять
Зарплата. Отдел 1. Отдел 2. Отдел 3. Зарплата. Зарплата 1. Отдел новые классы посредством добавления полей, свойств и методов к
1. Отдел 2. Отдел 3. 7. уже существующим классам. Такой механизм получения новых классов
8Некоторые итоги. Главная цель программной инженерии - называется порождением. При этом новый, порожденный, класс
сокращение стоимости ПО Сформировались основные принципы и (потомок) наследует все поля, методы и свойства своего базового,
методы проектирования ПО: Жизненный цикл ПО Модульное родительского класса. Наследование поддерживает концепцию
программирование Структурное проектирование и программирование иерархии классов (hierarchical classification). Применение
Объектно-ориентированное проектирование и программирование. 8. иерархии классов делает управляемыми большие потоки информации.
9Продолжение кризиса. Кризис программирования принимает Наследование обеспечивает поэтапное создание сложных классов и
хронические формы: США тратит более $200 млрд. на более чем 170 разработку собственных библиотек классов. 25.
тыс. проектов потери от недополученного эффекта измеряются 26Полиморфизм (polymorphism). 26.
триллионами. Успешные проекты не часты (30000 проектов). 27Полиморфизм (polymorphism). Это возможность заменить в
Источник: The Standish Group International, Inc., Extreme Chaos, классе потомке метод класса родителя, сохранив при этом имя
2000 метода. Это свойство классов решать схожие по смыслу проблемы
http://www1.standishgroup.com//sample_research/PDFpages/extreme_ разными способами. Цель полиморфизма - использование одного
haos.pdf. 9. имени для задания общих для класса действий. Для изменения
10Определения. Программная инженерия – это установление и метода необходимо перекрыть его в потомке, т.е. объявить в
использование обоснованных инженерных принципов (методов) для потомке одноименный метод и реализовать в нем нужные действия. В
экономного получения ПО, которое надежно и работает на реальных результате объекте-родителе и объекте-потомке будут действовать
машинах. [Bauer 1972]. та форма инженерии, которая применяет два одноименных метода, имеющие разную алгоритмическую основу.
принципы информатики (computer science) и математики для Концепция полиморфизма - идея «один интерфейс - множество
рентабельного решения проблем ПО. [CMU/SEI-90-TR-003] применение методов». Полиморфизм позволяет манипулировать объектами
систематического, дисциплинированного, измеряемого подхода к различной степени сложности путем создания общего для них
разработке, использованию и сопровождению ПО [IEEE 1990]. стандартного интерфейса для реализации похожих действий. 27.
дисциплина, целью которой является создание качественного ПО, 28Описание класса в Delphi. type < имя класса > =
которое завершается вовремя, не превышает выделенных бюджетных class(< имя класса-родителя >) public < описание
средств и удовлетворяет выдвигаемым требованиям [Schach, 99]. общедоступных элементов > published < описание элементов,
10. доступных в Инспекторе Объектов > protected < описание
11Абстрактные и реальные объекты. Абстрактный объект это элементов, доступных в классах-потомках > private <
описание реального объекта минус подробности Пример 1: описание элементов, доступных только в модуле > end; 28.
Абстрактные человек-это описание человека, которое содержит 29Пример описания класса. TControl = class(TComponent) private
атрибуты и варианты поведения: Имя Фамилия Рост Вес Реальный FOnDblClick: TNotifyEvent; FOnHouseDown: TMouseEvent;
человек определяет значения атрибутов: Майкл Джексон 180 см 80 FOnHouseHove: TMouseMoveEvent; protected property OnDblClick:
кг. Пример 2: формочки для печенья. 11. TNotifyEvent read FOnDblClick write FOnDblClick; property
12Почему объекты? Фокусирование на объектах упрощает для нас OnMouseDown: TMouseEvent read FOnMouseDown write FOnMouseDown;
понимание сложных вещей. Уделяем внимание лишь важным аспектам property OnMouseMove: TMouseMoveEvent read FOnMouseMove write
Пример : преподаватель - студент. 12. FOnMouseMove; end; 29.
13Объекты в деловом мире. Бизнес процесс: Заказ товара. 30Пример описания класса. type TStudent = class FAge :
Объекты: Форма заказа Список товаров Товарная накладная Ордер на integer; function GetAge : integer; procedure SetAge(Value :
отгрузку Метка отгрузки. Поведение: Ввод информации Изменение integer); property Age : integer read GetAge write SetAge; end;
информации Удаление информации Отображение формы Обработка 30.
заказа Отмена заказа. 13. 31Пример 1. Объявление класса в программе. Постановка задачи.
14Класс и Объект Класс - принципиально новый тип данных. Класс Пусть необходимо создать класс, описывающий некоторые
представляет собой множество объектов имеющих общую структуру характеристики человека. Будем хранить о человеке следующие
обладающих одинаковым поведением. Класс является дальнейшим данные: фио, рост в cм, вес в кг. Для работы с этими данными
развитием типа структура (запись). Концепция. 14. предусмотрим следующие методы: методы инициализации полей
15Концепция. Объект является представителем (экземпляром) (названия таких методов имеют префикс Set); назначение этих
какого-либо класса. Объект обладает состоянием поведением методов - присваивать новые значения полям класса; новые
идентичностью. Состояние объекта характеризуется набором его значения полей будут предаваться через параметры
свойств (атрибутов) текущими значениями каждого из этих свойств. функций-методов; метод, позволяющий получить информацию о
Поведение объекта - выполнения определенной последовательности текущем состоянии объекта (значении всех его полей). 31.
характерных для него действий. Идентичность объекта – это 32Пример 1. Объявление класса в программе. Программная
свойство (или набор свойств) объекта, которое позволяет отличить реализация. #Include <stdio.H> #include <string.H>
его от всех прочих объектов того же типа (класса). 15. //описание структуры класса class tperson { private: char
16Класс простое объяснение. Класс – это шаблон который fname[15]; int frost; float fwes; public: char * show() ; void
определяет атрибуты и методы реального мира. Пример: форма для setname (char* value); void setrost (int value); void setwes
печенья в виде буквы «А» - это не буква А, она лишь определяет , (float value); } ; 32.
как буква А выглядит. Если вам необходим объект, представляемый 33Пример 1. Объявление класса в программе. Реализация методов
классом, создаете экземпляр. Каждый экземпляр содержит те же класса. //реализация методов класса char* TPerson::Show()
самые атрибуты и методы, которые определены в классе. У каждого {static char S[100]; sprintf (S,"Это %s; его рост - %d см,
экземпляра своя копия. Метод – поведение объекта. (опять про вес - %3.2f кг", fname, frost, fwes); return S; } void
печенье, но в форме собаки). 16. TPerson::SetName(char* value) { strcpy(fname,value); return; }
17Этапы разработки программ с использованием ООП. ООП void TPerson::SetRost(int value) { frost=value; return; } void
представляет собой систематизированный подход к алгоритмической TPerson::SetWes(float value) { fwes=value; return; }. 33.
формализации сложных предметных областей. ООП предполагает этапы 34Итоги Контрольные вопросы. Перечислите основные этапы
разработки программ: Первый этап: абстрагирование Второй этап: развития технологии программирования. Определите понятие и
инкапсуляция Третий этап: модульность Четвертый этап: иерархия. назначение класса Определите понятие и характеристики объекта
17. Перечислите и охарактеризуйте этапы разработки программ с
18Этапы разработки программ с использованием ООП. использованием ООП Назовите и охарактеризуйте основные концепции
Абстрагирование Выделение абстракций. Это - анализ предметной ООП Из каких элементов состоит класс? Как ограничить доступ к
области, для которой составляется программа, с целью определения составляющим класса? 34.
основных объектов этой предметной области, их свойств, отношений 35Вопрос 1. 1. Что такое класс? Это модуль, сохраненный в
между объектами, возможных операций над объектами или их файле Это функция Это библиотека Это тип данных Это специальная
составляющими. Различие: Процедурное программирование нацелено программа. 35.
на моделирование действий, выполняемых компьютером. ООП нацелено 36Вопрос 2. 2. Что такое методы класса? Это инкапсулированные
на моделирование предметной области решаемой задачи. 18. в классе данные Это функции для работы с полями класса Это
19Этапы разработки программ с использованием ООП. Инкапсуляция специальные функции в составе ОС Windows. 36.
Типизация объектов и синтез абстрактных типов данных. 37Вопрос 3. 2. Что такое полиморфизм? Это переключатель Это
Определение новых типов данных и наборов специфических функций и спец.функция для работы с полями класса Это одно имя – разный
операций, применяемых к этим типам данных. Модульность Объектная функционал. 37.
декомпозиция. Выделение подтипов (подобъектов) для каждого из 3838.
типов и их составляющих. Иерархия Композиционная иерархизация
«Объектно-ориентированное программирование» | Объектно-ориентированное программирование.ppt
http://900igr.net/kartinki/informatika/Obektno-orientirovannoe-programmirovanie/Obektno-orientirovannoe-programmirovanie.html
cсылка на страницу

Программирование

другие презентации о программировании

«Объектно-ориентированное программирование» - 2008 г. Различие: Процедурное программирование нацелено на моделирование действий, выполняемых компьютером. 22. Продолжение кризиса. Фокусирование на объектах упрощает для нас понимание сложных вещей. 1. 17. Класс простое объяснение.

«Корзина» - Код между do и end – тело формы. Какие возможности предоставляет технология AJAX? Для чего нужны шаблоны .rjs? Что позволяет делать метод replace_html? Каким образом мы ссылаемся на текущий элемент корзины в коде шаблонного фрагмента? Как приспособить браузер к отправке AJAX-запроса в адрес нашего приложения?

«Документ HTML» - Закончено интерпретирование части документа отображаемой в окне браузера. Основные конструкции. Заголовок. Разметка текста. Достигнута граница html- документа строк для интерпретации больше нет. 1997. Документ найден… ждите. <IMG SRC=“ИмяФайла”>. Разметка текста Создание списков Создание таблиц Графика Гиперссылки.

«Классы объектов C» - System Object. С или с D или d Е или е. Анатомия класса. Определение простейшего класса в С#. Средства форматирования строк в С#. Схожесть с др. языками. Сравнение типов. Память для структурных типов выделяется из стека. Структурные типы. Ссылочные типы. Разрядность всех встроенных типов фиксирована и постоянна.

«Создание гиперссылок» - Web-design. Задание №1: Связать гиперссылками страницы созданные в предыдущей работе. Иногда возникает необходимость создания ссылки на почтовый адрес. Создание гипертекстовых ссылок. Например: http://artefact.lib.ru. Имя файла можно опустить если якорь находиться в том же файле. Создание гиперссылки внутри документа.

«Построение диаграмм и графиков» - Из нескольких компонентов Shape можно создавать несложные рисунки. «Отображение графической информации в Delphi» План темы: Пример. Выбор типа диаграммы: Добавить серию данных. Перейти на пример. Установка свойств для осей координат (Axis): Отображение простейших геометрических фигур на форме обеспечивает компонент Shape.

Урок

Информатика

126 тем
Картинки
Презентация: Объектно-ориентированное программирование | Тема: Программирование | Урок: Информатика | Вид: Картинки
900igr.net > Презентации по информатике > Программирование > Объектно-ориентированное программирование.ppt