№ | Слайд | Текст |
1 |
 |
Логико-структурная основа проекта |
2 |
 |
Методики социального и образовательного проектированияМетодика матрицы идей Методика вживания в роль Метод аналогии Метод ассоциаций Метод мозговой атаки Метод синектики Деловая игра Метод фокальных объектов ТРИЗ Метод контрольных вопросов Метод создания сценариев |
3 |
 |
Методика матрицы идейМетодика матрицы идей предполагает составление различных вариантов решения на основе нескольких независимых переменных. |
4 |
 |
Методика вживания в рольМетодика вживания в роль оказывает содействие в получение более точного представления о том, что необходимо осуществить в процессе проектирования. |
5 |
 |
Метод аналогииМетод аналогии является общенаучным и логическим методом, с помощью которого, на основе подобия, сходства предметов в каких-либо свойствах, признаках или отношениях формулируется предположение (прогноз) о наличии указанных свойств, признаков или отношений у явления, которое выступает объектом проектирования. Аналогия бывает простая, распространенная, строгая или нестрогая. |
6 |
 |
Метод ассоциацийМетод ассоциации предусматривает сочетание приемов приспособления, модификации и полной реорганизации |
7 |
 |
Метод мозговой атакиМетод мозговой атаки представляет собой способ коллективной мыслительной работы, имеющей целью нахождение нетривиальных решений обсуждаемой проблемы и строящийся на снятии барьеров критичности и самокритичности участников. Методика мозгового штурма предполагает связь с генераций идей, с их равноправной конкуренцией, с возможностью сопоставления. Осуществляется посредством коммуникативного взаимодействия, в котором обсуждаются различные проекты, осуществляются оценки, экспертиза фактов, полемика мнений. |
8 |
 |
Метод синектикиСинектика предполагает работу постоянных групп, профессионально применяющих различные приемы активизации своего творческого потенциала. Основные требования к участникам (в отношении к их умениям): преодолевать инертность мышления, выделять сущность задачи и формировать взгляд на неё со стороны; организовывать работу своего мышления в виде свободного раздумья и фантазии; верить в существование более лучших идей по решению проблемы; благожелательно воспринимать и развивать чужие идеи; целенаправленно и уверенно работать над задачей, не сомневаясь в своих способностях и способностях товарищей; уметь видеть в обычном необычное и наоборот; выявлять особенное и использовать его в качестве исходного творческого поиска. |
9 |
 |
Деловая играДеловая игра – это имитация принятия управленческих решений в различных ситуациях путем игры (проигрывания, разыгрывания) по заданным или вырабатываемым самими участниками игры правилам. Использование деловых игр для выработки и принятия управленческих решений позволяет применить эту методику при составлении образовательного проекта |
10 |
 |
Метод фокальных объектовМетод фокальных объектов – это способ конструирования нового объекта путем применения к нему свойств других объектов Метод имеет целью преодолеть инерцию мышления при решение творческих задач и активизировать способности к инновационным решениям путем переноса признаков случайно выбранных объектов на совершенствующий объект, который должен находиться в фокусе переноса |
11 |
 |
ТризДля образовательного проектирования прикладной характер могут иметь следующие концептуальные положения ТРИЗа: Наилучшее решение задачи возникает тогда, когда выявлены и преодолены техническое противоречие (ТП) и физическое противоречие (ФП). Идеальный конечный результат (ИКР) состоит в том, что система сама должна обеспечить выполнение полезного действия устранив при этом вредное. Алгоритм решения изобретательских задач (АРИЗ). В рамках ТРИЗ разработан оператор РВС (Размер-Время-Стоимость), который применяется с целью расшатать инерцию мышления при оперировании с жесткими ограничителями размеров, временных и стоимостных характеристик объекта. Эта интересная техника для образовательного проектирования, где в качестве ограничителя применяется как раз триада названных характеристик. Другой методический прием – проработка задачи максимального использования вещественно-полевых ресурсов (ВПР). |
12 |
 |
Алгоритм решения изобретательских задач (АРИЗ)АРИЗ включает: анализ задачи (переход от ситуации к модели задачи, выявление ТП); анализ модели задачи (учёт имеющихся ресурсов и их системный анализ); определение ИКР и ФП; мобилизация и применение вещественно-полевых ресурсов (ВПР); применение информфонда (приемы, принципы разрешения противоречий, указатели эффектов); изменение и/или замену задачи; анализ способа устранения ФП; применение полученного ответа; анализ хода решения. |
13 |
 |
Метод контрольных вопросовМетод контрольных вопросов представляет собой работу со списком специально подобранных вопросов, которые помогают точно определить суть выполняемой задачи. |
14 |
 |
Метод создания сценариевСоздание сценария – это представление проекта в виде описания последовательного развития событий, которые им предусматриваются или из него могут следовать, с увязкой по ресурсам. Могут разрабатываться несколько сценариев, дающих варианты развития проекта в зависимости от изменения какого-либо фактора (например, от объёмов финансирования). |
«Логико-структурная основа проекта» |
http://900igr.net/prezentacija/ekonomika/logiko-strukturnaja-osnova-proekta-102572.html