Без темы
<<  4 способа вывода бизнеса в онлайн: как выбрать свой ARTDIRECTION BASIC DESIGN PRINCIPLES  >>
American Chopper 2 FMV Игра на Опережение
American Chopper 2 FMV Игра на Опережение
Краткое содержание:
Краткое содержание:
Реалити-шоу 3 года в эфире канала Discovery 1-2 места в рейтингах у
Реалити-шоу 3 года в эфире канала Discovery 1-2 места в рейтингах у
Предыстория: AC1 FMV - Почему назрели перемены
Предыстория: AC1 FMV - Почему назрели перемены
В чем причины
В чем причины
Пожелания и оценки
Пожелания и оценки
Не повторяем ошибок
Не повторяем ошибок
Учитываем уроки работы по лицензии
Учитываем уроки работы по лицензии
План
План
“Заказчик вносит коррективы”
“Заказчик вносит коррективы”
Черный понедельник 24 мая
Черный понедельник 24 мая
Задаем стандарт качества: (результат от 27 апреля)
Задаем стандарт качества: (результат от 27 апреля)
«Приятный» сюрприз
«Приятный» сюрприз
Вдевятером родить за месяц
Вдевятером родить за месяц
Мы сделали это
Мы сделали это
Результат
Результат
Результат (2)
Результат (2)
Уроки и выводы Выделения FMV в подпроект
Уроки и выводы Выделения FMV в подпроект
Вопросы
Вопросы

Презентация: «American Chopper 2 FMV. Игра на Опережение». Автор: s_bogdanov. Файл: «American Chopper 2 FMV. Игра на Опережение.ppt». Размер zip-архива: 3966 КБ.

American Chopper 2 FMV. Игра на Опережение

содержание презентации «American Chopper 2 FMV. Игра на Опережение.ppt»
СлайдТекст
1 American Chopper 2 FMV Игра на Опережение

American Chopper 2 FMV Игра на Опережение

Post-Mortem подпроекта Докладчик: Станислав Богданов

2 Краткое содержание:

Краткое содержание:

Предыстория Что такое American Chopper Откуда возник под-проект AC2FMV История Предварительная подготовка Как оно было Что получилось Обобщение

3 Реалити-шоу 3 года в эфире канала Discovery 1-2 места в рейтингах у

Реалити-шоу 3 года в эфире канала Discovery 1-2 места в рейтингах у

зрителей-мужчин от 14 лет

Великолепные уникальные мотоциклы Напряженные отношения между членами семьи Знаменитые по всей Америке персонажи

4 Предыстория: AC1 FMV - Почему назрели перемены

Предыстория: AC1 FMV - Почему назрели перемены

Хорошие отзывы потребителей 54+ минуты видео Аутентичные голоса Плохие отзывы специалистов Низкое качество Претензии команды Жесточайший аврал на проекте Неудовлетворенность качеством

5 В чем причины

В чем причины

Организационные Отсутствие выделенного «продюсера» Выполнение работ по остаточному принципу Ориентация на количество – 54 минуты видео, из них очень много «лишнего» Технологические Отсутствие выделенного технического специалиста «Недружелюбный» pipeline Технологические ограничения Ограничения накладываемые платформой Недостаток Dev-Kit-ов

6 Пожелания и оценки

Пожелания и оценки

Заказчик Значительное улучшение качества Больше персонажей Больше динамизма Больше красивых уникальных локаций Объем не менее 60 минут

Команда Значительное улучшение качества Смена технологии с pre-rendered на движке на pre-rendered в Maya Минимум «одноразовых» персонажей Минимум «одноразовых» локаций Сокращение объема за счет ненужных сцен

7 Не повторяем ошибок

Не повторяем ошибок

Производство видео как отдельный проект с бюджетом и командой Выделение продьюсера и технического директора на проект Видео - pre-production (обкатка технологии и pipeline) Учитываем уроки работы по лицензии График deliverables Оперативное управление

8 Учитываем уроки работы по лицензии

Учитываем уроки работы по лицензии

Идеальная схема

Реальная схема

9 План

План

1 февраля – финальный сценарий от заказчика Начало pre-production – Февраль 2005 14 февраля – готовы раскадровки 14 марта – заказчиком записаны все звуки 21 марта - MoCap Начало работ по анимации – Май 2005 Окончание работ – Август 2005 Приемка работ – Сентябрь 2005 Длительность проекта – 7 месяцев Бюджет – 53.5 ч/м Срок сдачи игры – Октябрь 2005

10 “Заказчик вносит коррективы”

“Заказчик вносит коррективы”

Корректировки Уменьшаем объем (за счет ненужных кат-сцен) Уменьшаем производство (за счет режиссуры, уменьшения кол-ва «одноразовых» локаций и персонажей Потенциальный резерв Срезаем липсинк Персонажи говорят «за кадром» описывая происходящее на экране, в кадре – минимум реплик – не надо ждать звук MoCap назначен на 3-6 июня (начнем работу не позднее 1 июля) Окончание работ – Сентябрь 2005 Успеваем без кранча (2.5 месяца)!

Сценарий – сдвигается на 9 мая Звуки – сдвигаются на 18 мая Аутентичных звуков не будет. Идет поиск актеров с похожими голосами Срок окончания работ – без изменений 7 месяцев превращаются в 4

11 Черный понедельник 24 мая

Черный понедельник 24 мая

Звуки записаны, но не приняты заказчиком Делаем «новую» игру! Сценарий полностью переписывается Голосов персонажей из шоу не будет. Вообще. Откат на стадию pre-production От 7 месяцев осталось 3 (1 месяц – теоретического резерва) Потрачено 200 чд (1/5 бюджета) + $800 Окончание работ – без изменений

Используем голос рассказчика за кадром 23 июня – финальный сценарий от заказчика 4 июля – готовы раскадровки 14 июля – можно делать MoCap Начало работ по анимации – Август 2005 Истратив все резервы имеем 1.5 - 2 месяца на производство. ~ 80% потраченного бюджета не «выброшены» Окончание работ – Сентябрь 2005

12 Задаем стандарт качества: (результат от 27 апреля)

Задаем стандарт качества: (результат от 27 апреля)

13 «Приятный» сюрприз

«Приятный» сюрприз

16 июня – будут аутентичные голоса, но только через месяц Сценарий снова начинают переписывать, без учета производственных возможностей Производство все еще может начаться не ранее самого конца июля… но времени на pre-production нет вообще. Начинаем производство без сценария

14 Вдевятером родить за месяц

Вдевятером родить за месяц

23 июня – сценария нет. 12 июля - запись голосов MoCap – запись не ранее 20 июля. Начало производства – Август Окончание работ и приемка – Сентябрь

15 Мы сделали это

Мы сделали это

9-13 июля – работаем со сценарием 13 июля – запись VO, последние правки сценария - прямо в студии 14 июля – Начинаем получать звуки 18 июля – Назначаем MoCap на 27. +10 дней на обработку и доставку 20 июля – звуки есть! 25 июля – к MoCap успели подготовить все менее чем за неделю 26 июля – слишком большой объем, GIANT не успеет. Отрезаем 10 шотов из 35 27 июля – команда узнает объем и характер работы 28 июля – начало производства 6 августа – начинаем получать MoCap 8 сентября – первые 5 FMV отданы клиенту в финальном качестве 12 сентября – все готово 27 сентября – сделаны последние изменения по требованиям Discovery

16 Результат

Результат

17 Результат (2)

Результат (2)

The entire game … will treat players to full cinemas between almost every mission. The sheer amount of attention to detail is an accomplishment on its own, using real character voice acting, montage-style shooting with the camera (to make mini music videos for character introductions), and an extremely high sense of interactive TV. In fact, characters in the videos actually talk into the camera, as if the gamer is simply watching an episode of the show rather than playing the game. The amount of cinemas and the overall quality of the production simply blew us away. (ign.com)

18 Уроки и выводы Выделения FMV в подпроект

Уроки и выводы Выделения FMV в подпроект

Плюсы: Наличие pre-production и его использование для разработки и отладки технологических решений Выработки режиссерских решений и их тестирования планирования на опережение Сохранение контроля над ситуацией вне зависимости от обстоятельств. Избежание кранча даже в критических ситуациях Гордость за конечный результат Возможность обучения сотрудников в «условиях приближенных к боевым» Минусы: Без понятия – не обнаружил ?

19 Вопросы

Вопросы

Станислав Богданов s.bogdanov@creatstudio.com

«American Chopper 2 FMV. Игра на Опережение»
http://900igr.net/prezentacija/informatika/american-chopper-2-fmv.-igra-na-operezhenie-77145.html
cсылка на страницу
Урок

Информатика

130 тем
Слайды
900igr.net > Презентации по информатике > Без темы > American Chopper 2 FMV. Игра на Опережение