№ | Слайд | Текст |
1 |
 |
Конференция разработчиков компьютерных игр КРИ – 2003 РазработкаВаш шедевр глазами издателя. Фирма ”1С” Сергей Герасев |
2 |
 |
Все, о чем будет говориться в данном выступлении, основано на моемличном опыте работы в игровой индустрии и не претендует на истину в последней инстанции. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
3 |
 |
О чем сегодня пойдет речь: Отчетность по контракту и вне егоЧто стоит показывать издателю, а с чем лучше повременить. Как подать издателю предложение о глобальных изменениях в игре. Как реагировать на предложение издателя о корректировке игры. Подготовка демо-версий и промоушен-материалов. Подготовка к сдаче альфа-версии. Подготовка к сдаче бета-версии. Бета-тестирование и проблемы на этом этапе. Многонациональность игры (создание локкита). КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
4 |
 |
Отчетность по контракту и вне егоОтчетность бывает: официально отраженной в контракте внеотчетная подача материалов КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
5 |
 |
Подписание контракта накладывает на разработчика обязательства,которые надо очень «аккуратно» выполнять. Неcвоевременно сданный этап может привести к печальным последствиям. Всегда стремитесь сдавать раньше, чем прописано в контракте. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
6 |
 |
Каждая разработка уникальнаЗачастую заранее нельзя предугадать все «подводные камни». Издатель может попросить предоставить некоторую информацию ранее официальной сдачи. Пытайтесь не сваливать на издателя всю информацию в момент сдачи майлстоуна. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
7 |
 |
С чем это связано:- Издатель хочет видеть прогресс разработки постоянно Издатель должен знать, что разработка идет полным ходом - Постоянная подача материалов позволит издателю «не выпадать из процесса» Чем больше информации есть у издателя, тем лучше он сможет «продвигать» ваш проект КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
8 |
 |
Заставь мужика богу молиться…Отчетов не должно быть слишком много. Необходимо поймать момент, когда отчеты начинают мешать разработке… … Или издателю. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
9 |
 |
«Правильная» концепция:- Каждый член команды создает материалы по своему направлению - Руководитель проекта отсматривает созданные командой материалы и «откладывает в сторону» лучшие КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
10 |
 |
- Когда материалов накапливается достаточно для однозначного пониманиякакой-либо части проекта – эти материалы отправляются издателю - Решение об отправке материалов принимает руководитель проекта - Такое решение должно базироваться на его собственном видении ситуации и на договоренностях с издателем КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
11 |
 |
Что стоит показывать издателю, а с чем лучше повременитьПонятие «повременить» применимо только к предварительной подаче материалов. К моменту сдачи майлстоуна сдаваемые материалы должны полностью соответствовать определению из контракта. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
12 |
 |
При предварительной подаче не следует забывать о том, что:- У каждого издателя свои предпочтения - Готовность материалов сильно зависит от жанра проекта - Продюсеры тоже люди (В стратегию должно быть интересно играть и без графики, но для 2D аркады отсутствие графики выглядит странно) КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
13 |
 |
Хорошо, когда такой отчет выражает законченную «идею»Если у вас есть красиво задуманный, но пока недорисованный объект перед его показом попробуйте оценить вред, который может нанести такой показ. Не забывайте, что только вы можете однозначно достроить в мыслях свою идею до финала. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
14 |
 |
Идеальный вариант когда показывается что-то готовоеПод понятие «готовое» попадает: - Объект или персонаж - Анимация к объекту или персонажу - Интеграция объекта в мир КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
15 |
 |
Что делать если у вас есть красивая модель в некрасивом миреПри подаче материалов однозначно прописывайте на что надо смотреть, а на что нет. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
16 |
 |
На данном этапе становится очевидной необходимость в созданиисопроводительных документов. Видение проекта издателем во многом строится на том, что написано или показано. Все, что требует мысленного доосмысления – неоднозначно. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
17 |
 |
Сопроводительные документыГлавное правило: сопроводительные документы должны содержать исчерпывающую информацию о том, что и как надо делать смотрящему отчет для получения правильного впечатления о данном отчете. Лучше сразу описать каждую мелочь, чем потом доказывать, что имелось ввиду совсем другое. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
18 |
 |
Как подать издателю предложение о глобальных изменениях в игреГлобальными называются изменения, затрагивающие существующую на данный момент концепцию игры. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
19 |
 |
На первый взгляд все просто: разработчик придумал как сделать игрулучше. Но это только вершина айсберга. Со стороны издателя все выглядит гораздо сложнее. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
20 |
 |
Глобальные изменения могут повлечь за собой смену всей схемыпродвижения. Пара простых примеров: - Издатель ведет переговоры по сублицензированию проекта - Уже появилась реклама, не соответствующая новым представлениям - Подписывались вы совсем на другое КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
21 |
 |
Но это не значит, что глобальные изменения невозможны в принципеПростые правила для всеобщего счастья: - О желании сделать глобальные изменения в игре надо сообщать издателю в момент появления такого желания (т.е. как можно раньше) КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
22 |
 |
Издатель может либо сразу «зарезать» эту идею, или запроситьдополнительную информацию. Есть вариант, когда издатель на все сразу согласится, но это из области фантастики. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
23 |
 |
Если издатель не хочет никаких изменений…… То может быть он прав. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
24 |
 |
Если издатель сразу не ответил отказом, значит надо готовить описаниепланируемых изменений. Хорошо, если в таком описании будут присутствовать результаты исследований и примеры, однозначно поясняющие в чем счастье. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
25 |
 |
Правильно когда в обсуждении планируемых изменений принимают участиемаркетинговые и продажные (sales) службы и разработчика и издателя. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
26 |
 |
Оптимальный вариант:- Подготовить документы, объясняющие необходимость изменений - Разослать эти документы всем заинтересованным сторонам - Дать некоторое время на ознакомление - После чего устроить «мозговой штурм» КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
27 |
 |
Как реагировать на предложение издателя о корректировке игрыИздатель может сам выйти с предложением о изменениях в игре. Изменения могут попадать под понятие глобальных, а могут и нет. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
28 |
 |
Что в этом случае надо делать:- Не впадать в панику – это еще не конец света - Трезво взглянуть на ситуацию КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
29 |
 |
Издатель обладает информацией о ситуации на рынке:- Во что играют сегодня - Во что хотят играть завтра - Какие витают идеи об играх на послезавтра КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
30 |
 |
Издатель может сделать прогноз развития ситуации на рынке на времяразработки игры. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
31 |
 |
Издатель может знать то, что пока известно не всемКРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
32 |
 |
Надо понимать, что:«Просто так» издатель ничего менять не захочет Обычно такому предложению предшествует долгий подготовительный процесс КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
33 |
 |
Если вы допускаете возможность каких-либо изменений в своей игре, тоследующий слайд не для вас. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
34 |
 |
Последнее убеждение:Издатель просто хочет заработать для вас и себя больше денег. Заставить вас сделать что не прописано в контракте никто не может. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
35 |
 |
Когда ситуация с необходимостью изменений прояснилась, можно попроситьиздателя аргументировать его предложение. Если издатель выходит с предложением о изменениях, то аргументов на убеждение разработчика у него обычно хватает. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
36 |
 |
Подготовка демо версий и промоушен материаловДля чего это нужно: - Демонстрация на выставках - PR (public relations) КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
37 |
 |
ВыставкиСписок посещаемых выставок у каждого издателя свой и может меняться. Выставки бывают национальные и международные. Основная задача на выставке правильно показать игру. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
38 |
 |
Обычно издатель сам говорит, что ему надо для той или иной выставкиСписок игр и материалов по ним создается за несколько месяцев до выставки. При таком сроке только разработчик может с большой долей уверенности сказать, что будет готово к моменту сдачи материалов. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
39 |
 |
Задержки в сдаче материалов для выставок недопустимыЕсли вы не уверены, что успеете подготовить те или иные материалы, то предупредите издателя об этом заранее. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
40 |
 |
Помимо выставок нельзя забывать о PR отделеОт сотрудников PR отдела во многом зависит как игра будет принята игровой журналистикой. А это серьезный шаг к увеличению продаж (росту прибылей). КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
41 |
 |
Не забывайте, что продвижение проекта является вторым столпом, накотором базируется успешность продаж. Все запросы PR отдела стремитесь удовлетворять максимально быстро. Зачастую сроки определяют не они. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
42 |
 |
Сдача альфа версии - важнейший этап всей разработкиПодготовка к сдаче альфа версии КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
43 |
 |
Некоторые разработчики из exUSSR имеют неверное представление опрактике наименования версий игры. Проверьте себя. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
44 |
 |
Технологическое демоПредставление: мы умеем выводить ландшафт и небо. По мнению зарубежных издателей: один-два уровня с графикой качества близкого к финальной игре, вставленными персонажами и включенными эффектами. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
45 |
 |
Игровое демоПредставление: у нас есть пара персонажей и они умеют ходить. По мнению зарубежных издателей: полностью готовые один-два уровня финального качества с близким к финальному игровым процессом для этих уровней. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
46 |
 |
Альфа версияПредставление: несколько уровней на которых есть «куски» игры По мнению зарубежных издателей: полностью функционирующая игра, проходимая от начала до конца, в которой могут встречаться ошибки; допускается наличие не полностью собранного неигрового контента. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
47 |
 |
Бета версияБета – это то, что разработчик считает мастер диском Представление: игра проходится по основному сюжету от начала до конца По мнению зарубежных издателей: полностью собранная игра, в которой разработчик более не находит ошибок. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
48 |
 |
Подготовка к сдаче альфа версииДля издателя сданная альфа это практически финальный продукт. После сдачи альфы изменения в игре недопустимы. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
49 |
 |
Подготовка к сдаче бета версииБета – это то, что разработчик считает мастер диском. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
50 |
 |
Бета версия не должна содержать ошибок (по версии разработчика)Сдаче бета версии должно предшествовать серьезное тестирование игры внутри команды. Решение проблемы освободившихся сил. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
51 |
 |
При сдаче издателю бета версии игра должна иметь вид законченногопродукта. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
52 |
 |
Бета-тестированиеЗадачи бета-тестирования: - Проверка игры на совместимость с большинством современных компьютеров - Финальный баланс игрового процесса - Поиск пропущенных разработчиком ошибок КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
53 |
 |
О том, кто и что будет делать во время бета-тестирования, лучшедоговориться с издателем заранее. Все равно не забывайте о тестировании внутри команды, ибо никто не знает игру лучше разработчика. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
54 |
 |
Многонациональность игры (создание локкита)Хорошо когда игра продается в странах, говорящих на вашем языке. Но еще лучше, когда игра продается по всему миру. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
55 |
 |
Существует два варианта «развития событий»:1. Делать все локализации самому. 2. Создавать локкит (Localization Kit - LocKit). КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
56 |
 |
Локкит – это полный набор материалов и программ позволяющий создатькомплект ресурсов для сборки национальной версии игры. КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
57 |
 |
О том, как правильно писать локкит, сегодня рассказывал КонстантинСапроненков КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
58 |
 |
ВопросыКРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
59 |
 |
Спасибо за вниманиеКРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя. |
«Как сделать хорошую в 2003» |
http://900igr.net/prezentacija/informatika/kak-sdelat-khoroshuju-v-2003-252535.html