Программирование
<<  Методическая разработка: «Каллиграфическая минутка на уроках русского языка в начальной школе» Часть I Методическая разработка Савченко Е.М. МОУ гимназия №1, г. Полярные Зори  >>
Определение ООП-1
Определение ООП-1
Определение ООП-2
Определение ООП-2
Определение ООП-3
Определение ООП-3
Синтаксис объявления класса
Синтаксис объявления класса
Интерфейс класса-1
Интерфейс класса-1
Интерфейс класса-2
Интерфейс класса-2
Наследование-1
Наследование-1
Наследование-2
Наследование-2
Наследование-3
Наследование-3
Объявление переменных – экземпляров класса
Объявление переменных – экземпляров класса
Объявление переменных – экземпляров класса-2
Объявление переменных – экземпляров класса-2
Объявление переменных – экземпляров класса-3
Объявление переменных – экземпляров класса-3
Объявление переменных – экземпляров класса-4
Объявление переменных – экземпляров класса-4
Обращение к элементам объекта
Обращение к элементам объекта
Обращение к элементам объекта - 2
Обращение к элементам объекта - 2
Для доступа к полям объекта можно использовать оператор with, как и в
Для доступа к полям объекта можно использовать оператор with, как и в
Метод - это подпрограмма, которая определена как часть класса и
Метод - это подпрограмма, которая определена как часть класса и
Методы-2
Методы-2
Методы-3
Методы-3
Методы-4
Методы-4

Презентация: «Определение ООП-1». Автор: SNM. Файл: «Определение ООП-1.ppt». Размер zip-архива: 175 КБ.

Определение ООП-1

содержание презентации «Определение ООП-1.ppt»
СлайдТекст
1 Определение ООП-1

Определение ООП-1

ООП использует объекты как строительные блоки. Объект - это активная единица данных. Объект - это комбинация из элементов данных и операций с этими элементами, упакованных вместе для удобства использования. Объединение данных и кода называется инкапсуляцией. Каждый объект является представителем (экземпляром) определенного класса. Во время выполнения программы объекты взаимодействуют друг с другом, вызывая методы, которые являются подпрограммами, характерными для определённого класса. Классы связаны друг с другом соотношениями наследования, с помощью которых объекты могут расширяться и описания существующих объектов многократно использоваться при описании новых объектов.

2 Определение ООП-2

Определение ООП-2

5) Представители класса могут рассматриваться не только как представители их непосредственного класса, но и как представители любого из классов - предков, таким образом поддерживая полиморфизм.

Объект - это комбинация данных и кода. Другими словами, объект, называемый ещё представителем (какого-нибудь класса), - это порция данных, значение которых определяют его текущее состояние, и набор подпрограмм, называемых методами, оперирующих с этими данными и определяющими поведение объекта, т.е. его реакцию на внешние воздействия.

3 Определение ООП-3

Определение ООП-3

Класс - это объединяющая концепция набора объектов, имеющих общие характеристики. Класс, в одном из значений этого термина, обозначает структурированный тип данных в Object Pascal. Класс является описанием того, как будет выглядеть и вести себя его представитель. Класс можно рассматривать как образование, отвечающее за создание своих новых представителей (экземпляров) с помощью средств, называемых конструкторами.

4 Синтаксис объявления класса

Синтаксис объявления класса

type ИмяКласса = class ( ИмяРодительскогоКласса) <Определение класса> end; Рассмотрим примеры: type TRectangle = class (TObject) . . . end; TDate = class (TNumber) . . . end;

5 Интерфейс класса-1

Интерфейс класса-1

Интерфейс класса - это набор всех элементов описания класса - полей, методов и свойств. Эти элементы иногда называют особенностями класса.

Объявления классов определяют три характеристики объектов: 1) Данные объекта. Это атрибуты исходных данных, называемые полями. Они содержатся в каждом объекте. 2) Методы объекта. Их называют операциями, функциями - элементами или действиями в других языках программирования. 3) Свойства объектов. Это высокоуровневые атрибуты данных, которые тесно связаны с соответствующими методами доступа к данным.

6 Интерфейс класса-2

Интерфейс класса-2

7 Наследование-1

Наследование-1

Одна из основных концепций объектного программирования - это понятие наследования классов. Оно устанавливает между двумя классами отношения “родитель - потомок”. Наследование - это способность одного класса использовать характеристики другого. Наследование использует отношение “вид чего - либо” между двумя классами. Например, “собака - вид млекопитающих”, “млекопитающие - вид животных”, “животные - вид живых существ” и т.д. Концептуально (концепция - система взглядов, ведущая мысль) каждый представитель класса - потомка является также представителем родительского класса.

8 Наследование-2

Наследование-2

Надо выбрать родительский класс, если он нужен, таким способом, чтобы соблюдалось основное соотношение “вид чего - либо”.

Указатель родительского класса, размещаемый в скобках за ключевым словом class, не является обязательным. Если он не приведён, то родителем предполагается класс TObject.

9 Наследование-3

Наследование-3

Любой класс - потомок имеет доступ или наследует практически все ресурсы (методы, поля и свойства) родительского класса и всех предков до самого верхнего уровня иерархии.

10 Объявление переменных – экземпляров класса

Объявление переменных – экземпляров класса

Простое объявление объектного типа недостаточно для присваивания значений его полям или какого - либо использования. При объявлении типа не выделяется памяти. Простое объявление переменной классового типа ещё недостаточно для резервирования памяти под объект. Объекты, в отличие от объявленных в блоке var переменных, являются динамическими образованиями.

11 Объявление переменных – экземпляров класса-2

Объявление переменных – экземпляров класса-2

Подобно другим переменным в Паскале, переменные класса должны быть инициализированы перед использованием. Инициализация переменой-представителя класса осуществляется вызовом конструктора этого экземпляра. Переменная классового типа не является экземпляром класса - это просто ссылка на экземпляр. Она должна быть инициализирована во время выполнения посредством вызова конструктора. var DT : TDateTime; N : Integer;

12 Объявление переменных – экземпляров класса-3

Объявление переменных – экземпляров класса-3

1: type 2: tcolorrect = class 3: fleft,ftop,fright,fbottom: integer; 4: fcolor : tcolor; 5: end; 6: 7: var 8: arect: tcolorrect; 9: 10: begin 11: arect.Fleft :=10; {будет ошибка} 12: end;

Переменная ARect - это ссылочная переменная, и она не инициализирована правильным экземпляром. Следовательно, её нельзя использовать для ссылок на поля или методы.

13 Объявление переменных – экземпляров класса-4

Объявление переменных – экземпляров класса-4

Переменная ARect потенциально способна хранить ссылку на экземпляр класса TClorRect, но к этому моменту она не содержит допустимой ссылки. Она не является допустимым экземпляром до тех пор, пока ей не будет явно присвоен какой-нибудь экземпляр. Присвоение обычно осуществляется посредством вызова конструктора. Экземпляры объекта хранятся в памяти динамически, т.е. выделение памяти происходит во время выполнения программы. Только небольшое количество памяти статически выделяется объектной ссылке при объявлении переменной типа class. Процесс динамического конструирования новых экземпляров приводит к допустимой ссылке на объект. За работу по фактическому созданию правильного экземпляра отвечает специальная подпрограмма класса, называемая конструктором. Конструкторы - это один из возможных видов объектных методов.

14 Обращение к элементам объекта

Обращение к элементам объекта

type TCircle = class X,Y,Radius: Integer; . . . constructor Create; procedure Move (NewX, NewY: Integer); procedure Scale (By: Integer); end; var ACircle: TCircle; begin ACircle := TCircle.Create; . . . ACircle.X := 10; ACircle.Y := 25; ACircle.Radius := 17 end;

15 Обращение к элементам объекта - 2

Обращение к элементам объекта - 2

Type tcolorcircle = class(tcircle); bordercolor, insidecolor: tсolor; constructor create; end; var acolorcircle: tcolorcircle; begin . . . acolorcircle := tcolorcircle.Create; . . . acolorcircle.Bordercolor := clblack; acolorcircle.Insidecolor := clyellow; . . . acolorcircle.X :=10; acolorcircle.Y := 25; acolorcircle.Radius := 17; . . . end;

16 Для доступа к полям объекта можно использовать оператор with, как и в

Для доступа к полям объекта можно использовать оператор with, как и в

обычных записях with AColorCircle do begin X:=10; Y:=25; Radius:=17; end;

Обращение к элементам объекта - 3

17 Метод - это подпрограмма, которая определена как часть класса и

Метод - это подпрограмма, которая определена как часть класса и

включена внутрь этого класса. Всего существует шесть разновидностей методов объектов: 1) Методы - процедуры. Они аналогичны самостоятельным процедурам, за исключением того, что они “присоединены” к тому классу, в котором заданы, и могут быть вызваны лишь через какого-либо действительного представителя этого класса.

Методы

18 Методы-2

Методы-2

2) Методы - функции. Они возвращают значения и ведут себя так же, как и обычные самостоятельные функции. Но разница в том, что они “присоединены” к тому классу, в котором заданы, и должны вызываться через действительного представителя этого класса. 3) Классовые процедуры. Они концептуально даже более близки к обычным самостоятельным процедурам, чем методы - процедуры. Для вызова классовых процедур не требуется экземпляр объекта. Эти процедуры объявляются как часть класса и вызываются с использованием ссылки на сам класс, а не на представителя этого класса.

19 Методы-3

Методы-3

4) Классовые функции. Они аналогичны классовым процедурам. При их использовании не требуется представителя класса. Эти функции вызываются посредством ссылки на сам класс. 5) Конструкторы. Это специальные методы, ведущие себя аналогично классовым функциям. Они вызываются с помощью ссылки на класс, в котором заданы, Возвращаемое конструктором класса значение является ссылкой на вновь созданного представителя этого класса. Таким образом и создаются экземпляры объектов - путём вызова конструктора.

20 Методы-4

Методы-4

6) Деструкторы. Они также являются специальными методами объектов. Они похожи на методы-процедуры и вызываются аналогично. Деструкторы отвечают за уничтожение экземпляра объекта. Деструкторы - это методы объектов. Для их вызова требуется использовать представителя класса.

«Определение ООП-1»
http://900igr.net/prezentacija/informatika/opredelenie-oop-1-96176.html
cсылка на страницу
Урок

Информатика

130 тем
Слайды