Уроки информатики
<<  Формирование исследовательских умений учащихся на уроках информатики Урок информатики  >>
Повторение курса информатики
Повторение курса информатики
Двоичная система счисления
Двоичная система счисления
Байт
Байт
Числа
Числа
Функция
Функция
Линейная структура программы
Линейная структура программы
Принцип работы оператора присваивания
Принцип работы оператора присваивания
Примеры задач
Примеры задач
Графические построения
Графические построения
Линия
Линия
Операторы
Операторы
Код
Код
Повторение операторов
Повторение операторов
Текст процедуры
Текст процедуры
Команды для черепашек
Команды для черепашек
Закрашенные квадраты
Закрашенные квадраты
Составить программу рисования фигуры
Составить программу рисования фигуры
Программы рисования
Программы рисования

Презентация на тему: «Повторение курса информатики». Автор: *. Файл: «Повторение курса информатики.ppt». Размер zip-архива: 246 КБ.

Повторение курса информатики

содержание презентации «Повторение курса информатики.ppt»
СлайдТекст
1 Повторение курса информатики

Повторение курса информатики

Повторение курса информатики 7 класс

2 Двоичная система счисления

Двоичная система счисления

P=2 – основание системы;

0, 1 – алфавит

…, ?, ?, 1, 2, 4, 8, 16, 32, … – базис (…, 2-2, 2-1, 20, 21, 22, 23, 24, 25, …)

Перевод из двоичной системы счисления в десятичную:

1

1 0 1 0 0 12 = 1?20 + 0?21 + 0?22 + 1?23 + 0?24 + 1?25 = 1 + 8 + 32 = 4110

0

1

0

0

1

1 + 0?21 + 1?22 + 0?23 + 0?24 + 1?25 = 1 + 4 + 32 = 3710

1001012 =

1010102 =

0 + 1?21 + 0?22 + 1?23 + 0?24 + 1?25 = 2 + 8 + 32 = 4210

1

2

4

8

16

32

64

128

20

21

22

23

24

25

26

27

25

24

23

22

21

20

20

25

24

23

22

21

3 Байт

Байт

1 байт = 8 бит 1 Кбайт = 1024 байт 1 Мбайт = 1024 Кбайт 1 Гбайт = 1024 Мбайт

4 Числа

Числа

Запись на БЕЙСИКЕ

2 0,65 -11,426 2,6 .104 0,00081

2 0.65 или .65 -11.426 2.6Е4 0.81Е-3 или .81Е-3

Математическая

На БЕЙСИКЕ

Ax2+b с -

A * X ^ 2 + B или A * X * X + B C - SQR(T^3 + 1) (A*SIN(X)+B)/(C+D)

5 Функция

Функция

Смысл

Бейсик

Паскаль

Значения

abs

|x|

ABS(X)

ABS(-1)=1 ABS(2)=2

ABS(-1)=1 ABS(2)=2

sqr

sqr

SQR(X)

-

SQR(25)=5

X2

-

SQR(X)

SQR(4)=16

sqrt

-

SQRT(X)

SQRT(36)=6

sin cos

sin x cos x

SIN(X) COS(X)

Cинус числа косинус числа

Cинус числа косинус числа

tan

tg x

TAN(X)

-

Тангенс числа

mod

Остаток от деления

a MOD b

5 mod 2 = 1 6 mod 3 = 0

5 mod 2 = 1 6 mod 3 = 0

int

Округление

Округление

INT(a)

-

INT(4.4)=4 INT(6.8)=7

round

-

round(b)

round(4.4)=4 round (6.8)=7

fix

Усечение до целого

Усечение до целого

FIX(E)

-

FIX(4.4)=4 FIX(6.8)=6

trunc

-

trunc(g)

trunc(4.4)=4 trunc(6.8)=6

\

Деление нацело

Деление нацело

A \ B

-

6 \ 4 = 1

div

-

a div b

12 div 5 = 2

exp

ex

EXP(X)

Экспонента числа

Экспонента числа

ln

ln x

LOG(X)

ln(x)

Натуральный логарифм

6 Линейная структура программы

Линейная структура программы

Программа имеет линейную структуру, если все операторы (команды) выполняются последовательно друг за другом.

Некоторые операторы языка Basic. REM – оператор комментария. CLS - очистить экран. Вся информация, которая была на экране, стирается. PRINT (вывод, печать) – оператор вывода. INPUT (ввод) – оператор ввода. Используется для передачи в программу каких-либо значений. LET переменная=арифметическое_выражение или просто переменная=арифметическое_выражение

7 Принцип работы оператора присваивания

Принцип работы оператора присваивания

Принцип работы оператора присваивания: вначале выполняется арифметическое выражение, стоящее справа от знака присваивания. Затем полученное значение присваивается переменной, стоящей слева от знака присваивания. Пример: Let D=SQR(B*B-4*A*C) D=SQR(B*B-4*A*C) D=D+25

8 Примеры задач

Примеры задач

Примеры задач: Найти периметр и площадь прямоугольника:

Вариант №1

Вариант №2

Вариант №3

Rem периметр и площадь прямоугольника input a, b p=2*(a+b): s=a*b print “P=”; p print “S=”; s end

Rem периметр и площадь прямоугольника input “a,b=”; a,b p=2*(a+b): s=a*b print “P=”; p: print “S=”; s end

Rem периметр и площадь прямоугольника input “a=”; a input “b=”; b print “P=”; 2*(a+b) print “S=”; a*b end

9 Графические построения

Графические построения

ПРОСТЕЙШИЕ ГРАФИЧЕСКИЕ ПОСТРОЕНИЯ ГРАФИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫ Оператор SCREEN N Графические режимы характеризуются количеством точек по вертикальной и горизонтальной осям экрана. Начало системы координат, т.е. точка с координатами (0,0), расположена в верхнем левом углу экрана. Последняя точка находится в нижнем правом углу. для SCREEN 9

Режим

Число точек

Цвета

1

320 х 200

4

2

640 х 200

2

7

320 х 200

16

8

640 х 200

16

9

640 х 350

16

10

640 х 350

2

11

640 х 480

2

12

640 х 480

16

(0,0)

(640,350)

10 Линия

Линия

Линия, которая в заданном графическом режиме проведет диагональ на экране.

SCREEN 12: LINE (0,0)– (640,480)

Как построить прямоугольник?

LINE (X1,Y1)– (X2– Y2), C, B

Как записать процедуру LINE для отображения закрашиваемого прямоугольника?

LINE (X1,Y1)– (X2– Y2), C, BF

Как построить окружность?

CIRCLE (x, y), r, c где х, у - координаты центра окружности; r- радиус окружности; с - цвет окружности. Circle (300, 200), 150, 2

11 Операторы

Операторы

Для рисования можно использовать следующие операторы:

CLS

Очистка экрана

PSET(X,Y),C

Изобразить точку. X,Y - координаты точки, С -цвет.

PSET STEP(X,Y),C

Изобразить точку. X,Y - смешение от данной точки, С - цвет.

LINE(X1,Y2)-(X2,Y2),C

Прямая линия.X1,Y2 и X2,Y2- координаты концов линии, С - цвет.

LINE -(X2,Y2),C

Прямая линия. От текущего положения курсора до X2,Y2- координаты конца линии, С - цвет.

LINE(X1,Y2)-(X2,Y2),C,B

Прямоугольник. X1,Y2 и X2,Y2- координаты концов диагонали, С - цвет.

LINE(X1,Y2)-(X2,Y2),C,BR

Закрашенный прямоугольник. X1,Y2 и X2,Y2- координаты концов диагонали, С - цвет.

CIRCLE(X,Y),R,C

Окружность. X,Y - координаты центра, С -цвет.

CIRCLE STEP(X,Y),R,C

Окружность. X,Y - смешение от данной точки, С -цвет.

CIRCLE(X,Y),R,C,A1,A2

Дуга окружности. X,Y - координаты центра, С -цвет, А1,А2 - угловые меры начальной и конечной точки дуги.

Circle(x,y),r,c,,, (x,y),r,c,а1,а2,k

Элипс. К - коэффициент сжатия.

PAINT(X,Y),C1,C2

Закрасить область. С1 - цвет закраски, С2 - цвет границы.

LOCATE T1,T2

Установка курсора в данную позицию. Т1, Т2 - номер строки и столбца.

COLOR C1,C2

Оператор цвета текста С1 - цвет символа, С2 - цвет фона.

12 Код

Код

Цвет

0

Черный

1

Синий

2

Зеленый

3

Голубой

4

Красный

5

Пурпурный

6

Коричневый

7

Светло-серый

8

Темно-серый

9

Светло-синий

10

Светло-зеленый

11

Светло-голубой

12

Светло-красный

13

Светло-пурпурный

14

Желтый

15

Белый

Таблица. Коды и соответствующие цвета.

13 Повторение операторов

Повторение операторов

Повторение операторов ЛОГО

14 Текст процедуры

Текст процедуры

Пример 1. Примерный текст процедуры квадрата следующий: это квадрат по повтори 4[ вп 60 пр 90] конец

Пример 2. Примерный текст процедуры треугольника. Введем для них один параметр, означающий длину стороны правильной фигуры. Обозначим его :д. это тр :д по повтори 3[вп :д пр 120] конец

15 Команды для черепашек

Команды для черепашек

Созданные пользователем процедуры используются также, как и обычные команды для черепашек. Попробуем, например, использовать созданную ранее процедуру для рисования узора: Этот узор составлен из шести квадратов, повернутых относительно друг друга на 600. Текст программы узора может быть таким: это узор нрп 4 нц 25 по повтори 6[квадрат пр 60] конец

Пример 4. Использование процедур в процедурах

16 Закрашенные квадраты

Закрашенные квадраты

Пример 3. Научим черепашку рисовать закрашенные квадраты

Это кв :д :ц заголовок с определением двух параметров (длина стороны и цвет) нц :ц смена цвета пера черепашки по повтори 4 [вп :д пр 90] рисование квадрата со стороной :д пп вп 2 пр 90 вп 2 переход черепашки с поднятым пером внутрь квадрата крась закраска внутренней области квадрата нд 2 лв 90 нд 2 обратный переход в угол квадрата конец окончание процедуры

17 Составить программу рисования фигуры

Составить программу рисования фигуры

Задача. Составить программу рисования фигуры по выбору (в команде ЗАПРОС 1 или 2). Каждая фигура выполняется с помощью процедуры с параметрами. это запрос спроси [ 1 или 2] если ответ = “ 1 [ красный квадрат] если ответ = “ 2 [ синий круг ] конец это синий круг по повтори 360 [ вм 1 пр 1] нк 0 нд 15 нц 3 крась пп конец это красный квадрат по повтори 4 [ вп 30 пр 90 ] нц 5 нд 15 крась пп нк 90 вп 60 нк 0 конец

18 Программы рисования

Программы рисования

Задание1. Создать программы рисования: трех вложенных окружностей разного размера и цвета в левом верхнем углу экрана

Задание 2. Составить программу, которая по запросу 1 – рисует маленький треугольник, 2 - рисует большой треугольник, состоящий из 3-х маленьких (используется процедура, которая рисует маленький треугольник)

«Повторение курса информатики»
http://900igr.net/prezentacija/informatika/povtorenie-kursa-informatiki-63092.html
cсылка на страницу

Уроки информатики

18 презентаций об уроках информатики
Урок

Информатика

130 тем
Слайды
900igr.net > Презентации по информатике > Уроки информатики > Повторение курса информатики