Языки программирования Скачать
презентацию
<<  MediaPlayer Классы объектов C  >>
Основы программирования в Lazarus
Основы программирования в Lazarus
Объекты
Объекты
Обработка событий
Обработка событий
Структура процедур обработки событий
Структура процедур обработки событий
Переменные
Переменные
Соглашение об именах
Соглашение об именах
Тип данных
Тип данных
Ввод данных
Ввод данных
Вывод результатов вычислений на экран
Вывод результатов вычислений на экран
Математические операторы
Математические операторы
Приоритет операций
Приоритет операций
Математические функции
Математические функции
Графика
Графика
Система координат графического объекта
Система координат графического объекта
Классы
Классы
Работа с классами
Работа с классами
Графические функции
Графические функции
.
.
Основы программирования в Lazarus
Основы программирования в Lazarus
Слайды из презентации «Основы программирования в Lazarus» к уроку информатики на тему «Языки программирования»

Автор: Дарья Гвасалия. Чтобы увеличить слайд, нажмите на его эскиз. Чтобы использовать презентацию на уроке, скачайте файл «Lazarus.ppt» бесплатно в zip-архиве размером 225 КБ.

Скачать презентацию

Основы программирования в Lazarus

содержание презентации «Lazarus.ppt»
СлайдТекст
1 Основы программирования в Lazarus

Основы программирования в Lazarus

Гвасалия Д.А.

2 Объекты

Объекты

Объекты характеризуются свойствами (цвет, положение на экране и пр.) методами (действия или задачи которые выполняет объект) событиями (на какое событие должен реагировать объект).

3 Обработка событий

Обработка событий

Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то реагировать на различные события, например на пользовательское щелканье мышкой. Чтобы сделать их способными на ответные действия, нужно написать процедуру обработки события. Самое распространенное событие – Click (Щелчок), пользователь навел курсором на объект и щелкнул кнопкой мыши.

4 Структура процедур обработки событий

Структура процедур обработки событий

PROCEDURE tform1.Button1click( ); CONST {описание постоянных} <имя постоянной>=<значение>; VAR {определение лок. Переменных} <имя переменной>:<тип данных>; <имя переменной>:<тип данных>; BEGIN {код процедуры обработки события} END;

5 Переменные

Переменные

Переменная – представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для временного хранения данных. Переменная характеризуется именем и типом данных Имя переменной – это слово, которое используется для ссылки на значение, которое содержит переменная

6 Соглашение об именах

Соглашение об именах

Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в программе должны соответствовать следующим требованиям: начинаться с латинской буквы должны отсутствовать пробелы не должны содержать точки должны отливаться от ключевых слов языка длина не должна превышать 255 символов Можно: CurrentNum, Total, Date_Of_Birth Нельзя: 1Time, $Total, Date of Birth

7 Тип данных

Тип данных

Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого языка программирования. Данные, с которыми работает программа, хранятся в оперативной памяти. Компилятору необходимо знать, сколько места они занимают, и какие действия с ними можно выполнять. Т.О. тип данных однозначно определяет возможный диапазон значений переменной и допустимые над ней действия.

8 Ввод данных

Ввод данных

Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения (:=) Переменная := Выражение; Пример: time: = 10; Name: =‘Иванов’; Ввод данных в программу осуществляется путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, ввод значения переменной N через Edit1 N : = StrtoInt(Edit1.Text); StrtoInt() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в цифровую типа Integer StrtoFloat() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в действительное число

9 Вывод результатов вычислений на экран

Вывод результатов вычислений на экран

Вывод данных в программе осуществляется также путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, вывод значения переменной С через Edit2 Edit2.Text := InttoStr(С); функция InttoStr() преобразует цифровую информацию в текстовую и данный текст присваивается свойству Text объекта TEdit

10 Математические операторы

Математические операторы

11 Приоритет операций

Приоритет операций

12 Математические функции

Математические функции

13 Графика

Графика

Для рисования рисунков будем использовать объект TImage Рисование выполняется путем обращения к свойству Canvas (графическая канва) этого объекта: Image1.Canvas.

14 Система координат графического объекта

Система координат графического объекта

по умолчанию левый верхний угол имеет координаты (0,0). Координаты измеряются в пикселях.

15 Классы

Классы

Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные параметры фигур (тип линий, вид заливки и пр.)

16 Работа с классами

Работа с классами

Определение цвета линии Объект.Canvas.Pen.Color := {цвет}; Определение цвета заливки Объект.Canvas.Brush.Color := {цвет}; Цвета: clBlack – черный clRed - красный clBlue – синий clWhite - белый Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue;

17 Графические функции

Графические функции

Lineto (x1, y1) - линия и начальной точки в точку с координатами (x1,y1) rectangle (x1, y1, x2, y2) - прямоугольник (или квадрат), заполненный цветом текущей кисти и обрамлённый цветом текущего пера; (x1,y1) – координаты верхнего угла, (x2,y2) - координаты правого нижнего. Ellipse (x1, y1, x2, y2) – эллипс вписывается в прямоугольник, с координатами верхнего левого угла (x1,y1) и правого нижнего (x2,y2).

18 .

.

.

Использование функций рисования

Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue; Image1.Canvas.LineTo(100,100);

Canvas

Функция

(Аргументы функции)

Имя объекта

19
«Основы программирования в Lazarus»
http://900igr.net/prezentatsii/informatika/Lazarus/Osnovy-programmirovanija-v-Lazarus.html
cсылка на страницу
Урок

Информатика

126 тем
Слайды
Презентация: Основы программирования в Lazarus | Файл: Lazarus.ppt | Тема: Языки программирования | Урок: Информатика | Вид: Слайды